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354章.天下第一

    《荒野之息》火了。

    不同于许多游戏,大家一边玩一边吹,《荒野之息》根本连让人吹的时间都不给。

    除了刚解锁的时候有些玩家和主播发了微博状态,在群里晒了几张图之外,大家好像约好了一样,基本没有什么声音。

    直到第二天傍晚,社交平台上才开始出现有关《荒野之息》的讨论。

    这是因为,大家都沉迷在游戏里,根本没有时间腾出手来打字吹捧。

    有的游戏火在微博,有的游戏火在论坛pvp,有的游戏火在同人,《荒野之息》,让人根本无暇他顾,只以游戏本身的素质,便让人沉浸其中。

    《荒野之息》的话题热度骤然上升,距离前十只有一步之遥,只因为现在还是工作日,所以讨论暂时还没有完全铺开。

    尽管如此,好评还是铺天盖地。

    【第三年初恋】:我今天就要吹爆《荒野之息》,这游戏就是那种,那种和其他游戏完全不同的感觉,就好像一整个世界都任由你探索的感觉,过去的开放世界弱爆了!

    【一叶知秋】:玩过《荒野之息》,我觉得这才是真真正正的开放世界,怪不得《华夏游戏机实用技术》说是重新定义了开放世界,《荒野之息》一出,开放世界的标准就拔高了一大截!

    【爆炸头剑客】:《荒野之息》天下第一!我这辈子都没玩过这种游戏,太好玩了,哎呀,我真的恨自己学生时代没学好语文,我只能说牛逼。

    【二进制彩票】:这个游戏是那种,你玩过的游戏越多,就越能感受到其精致优秀之处的游戏,99分的评分不是对游戏业界的终结审判,而是一个新纪元的开启,我觉得以后的游戏史可能都会以今年作为分界点,分成前《荒野之息》时代和后《荒野之息》时代。

    【喂马劈柴周游世界】:我通宵玩到早上九点多,实在撑不住了才去睡觉的,结果一路上光顾着采集和烹饪,连一个神庙都没开。

    【姜汁汽水】:哎,任务提示我可以骑马,我就去找马了,一路上解锁了好几个神庙,每翻过一个山头,就又能看到一个新的神庙,想着解锁完这个再睡觉,不知不觉就天亮了。

    【打雨伞的火腿肠】:哎嘿,你们有没有找到这个小东西,我在一棵树底下看到一圈石头,发现少了一块,就想着从附近搬了一块过来,结果,嘿,居然跳出来一个小家伙,发出“呀哈哈”的声音,还给了我道具,这东西应该也算收集要素吧,不知道有多少个。

    【博物馆守门员】:绝了,我今天背着一根从怪物那里抢来的金属长枪走在路上,下起了雨,我没太注意,竟然被雷劈死了,卧槽,这游戏真的绝了。

    【黑狗骑士】:你们发现的东西太弱了,这游戏的交互变态到什么程度你知道吗,我在旅店外面看到有条乱跑的小狗,心想能不能喂点东西给它吃,就丢出了一块肉,没想到它吃完肉直接带我到附近的土丘挖出了一个宝箱,这游戏太强了。

    【章鱼小丸子】:惊了,你们怎么都有这么厉害的发现,我就按照任务说明跑路打怪,感觉还可以,不过有个细节很有趣,下雨的时候,村子里的np都会躲雨的,就好像他们也有自己的生活一样。

    大家纷纷交流着自己的游戏体验,接着竟然发现,大家的体验都不一样。

    有的人立志当一个料理大师,没有解锁几个神庙,倒是发现了许多奇妙的食材,开辟了诸多菜谱。

    有的人只想当怪物猎人,杀光了怪物,宝箱里开出了无数装备。

    还有人更加休闲,就到处看看风景,拍拍照,或者干脆从高塔上张开降落伞飞下来,体验飞行的乐趣。

    什么是开放世界?

    这就是开放世界!

    开放世界不是简单的一张无缝大地图,几十个只会发任务的np,一串到xx地方杀xx只怪物,找xx东西的任务列表。

    初音游戏告诉玩家,开放世界是玩家与世界的交互,所见即所得,所想皆可为。

    索任互娱,游戏开发部,游戏测试组的机房,黎祯今天一上班就急忙来这里,开启了《荒野之息》,他听过徐睿的前期设想,关注过游戏的开发动态,但并没有真正上手玩过游戏。

    今天他们游戏开发部几个开发组负责人的任务就是玩《荒野之息》。

    屏幕中,绿色帽子的小人正站在一处高坡,俯瞰世界,游戏里的时间正值傍晚,晚霞似火,将树海也染成了金黄,无比的惬意,无比的美好。

    放下手柄,黎祯长叹了一口气。

    “太可怕了。”

    他感慨的是徐睿和初音游戏的设计师水平,作为一名游戏开发者,他自然知道这游戏里面有很多细节设计思路的精巧,也知道一些玩家很难注意到的角落中设计师的用心。

    说实话,这个游戏,在技术力上,索任互娱任何一家工作室,制作组,都能做出来。

    但真正能将其聚合到一款游戏中,并将其制作出来,却是他们都做不到的。

    比如有些玩家提到的雨天的雷击,其实看起来就是一个判断条件和调用一些地图元素而已,随便找个大公司的程序员都能写,但其中的设计原理却并不简单。

    首先,要有随着时间变化的天气系统,天气系统还要分大雨小雨雷雨,其次,要设计雷击的作用方式,伤害,视觉效果,接着,由于只有金属会吸引雷击,装备就要多一个额外的金属与非金属属性,最后,雷击不单单只是雷击,单纯作为一个天灾让玩家吃瘪的设计并不是那么出彩。

    所以,一个简单的雨天金属装备导致雷击,实际上牵扯到了许多其他的系统,如果没有进行整合,那么这个设定就会显得极为突兀而且鸡肋。

    而《荒野之息》是怎么做的,完整的大地图天气系统,与气温关联,影响到了装备的温度,雷电本身就是游戏中一个元素,在武器和怪物技能上经常出现,雷电导致的麻痹也是一种异常状态,在一些神庙的解谜中,也运用到了雷电的特性。

    装备的额外金属属性不单单只是在导电上有体现,在火焰或者高温环境中,木制装备会燃烧并损失耐久度,同时,磁铁的能力也可以吸取金属的装备。

    最后,雷雨天,玩家可以利用磁力吸取金属武器,放置到怪物群里,通过落雷来击杀强大的怪物,这是天气与战斗的互动。

    你以为《荒野之息》的设计师恶趣味让雷劈你,实际上,这其中的设计多到数不过来!
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