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第378章 舌战群儒

    “沙盒类的FPS的网游?”

    10月8号,重新开始上班之后,叶沉溪将单杰以及横公工作室的几个主程和主策,以及美术组的曹若若和几个中层管理人员,还有提供技术支持的鱼苗小组,一堆人一起叫到了中会议室里,然后宣布了这个新项目的立项。

    他们当场也是这么问,反应跟前几天丁亦诚一样一样的。

    叶沉溪已经将立项书完成,包括核心玩法,美术风格和一些最主要的设定,直接刚才丢给了这几位先过了一遍,然后就将他们叫进了会议室。

    一群人接到案子,一个个喜笑颜开地,过完小长假回来的第一天,感觉氛围热烈得跟过节的前一天似的。

    青鱼网络的立项流程有两种,第一种是公司中有立项权的管理人员,几名游戏制作人自己先想清楚核心玩法,理好思路,写成完整的立项书,向公司提出申请。随后各个部门的管理人员齐聚一堂,在听完其完整的阐述之后会有一大堆的问题像问责一样biubiubiu地丢过去,包括项目目标人群,赢利点,周期,预计规模,人力和时间成本,甚至还会问到一些后期如何宣传推广之类的……程序方面也会开始叽叽喳喳讨论如何去搭建框架,有哪些技术难点。

    青鱼网络的游戏制作人没那么好当,几乎在这样一个众人拾柴,全民刁难的会议之中,项目的很多脉络也就非常清晰了。

    随后进行举手表决。

    如果表决通过,则进行双向选择:制作人选择自己中意的程序,策划和美术部门负责人,这些负责人同样也会选择是否想要接受这样的一个项目,对项目有放手开干的兴趣和激情。在项目组核心成员确定之后,便正式立项,人员调动成立工作组,该开会的开会,该搬座位的搬座位,浩浩荡荡地开工。

    比如李志的《长安道》,还有梁其坤的《雨血》便是如此正式立项的。

    但这群人也立得很小心,生怕砸了公司招牌,在这么一家公司干活,福利好确实是,也倍儿有面子,但压力也确实是大。这种压力来自于公司内部和外部,内部是优秀的新人不断涌入,老员工也保持着很快的成长速度,生怕哪一天自己不努力,就会被其他人超过,取代。

    而对于外部则是玩家和媒体们,没别的,就因为这是青鱼网络,没输过。这种压力也让他们在做任何决定的时候,慎之又慎,纵向横向逆向各种方向反复对比自测,有一种责任感。公司大了项目多了,叶总也不可能全部都顾得过来的。

    至于第二种方式,没啥好说的,叶沉溪想立就立,很随性。而对于第一种,他和夏青鱼自然也拥有一票否决权,不过还没有行使过这个权利。

    “鲛人工作室正在全力研发《长安道》,横公一部分人负责《逍遥游》的优化更新,还有后续DLC的制作,一部分人去做《雨血》了,这就是你们的下一个任务了。还有,这个项目主要是TPS而不是FPS,依然是房间匹配机制,核心玩法是……刚才大家都已经粗略地看了一遍立项书了,我们接下来好好讲清楚,觉得有什么不太明白的问题尽管问。”

    “对了,那部叫做《大逃杀》的电影大家看过的吧?”叶沉溪又问了一个问题。

    全场9个人,9个人全部举手点头。

    真正做游戏的人兴趣不会很狭窄地局限在游戏之中,其他任何艺术表达形式,生活娱乐方式都会保持着关注,游戏不会仅仅来自于游戏本身。

    “书面文字不太直观,大家可以脑补一下在那部电影描绘的场景中,你是其中一个人,在一个封闭的区域内,需要自己去寻找能够让自己存活下去的装备和工具,在其中也会有一些躲避,追逐,交火的策略,大家想像一下。”

    大概一分钟的时间,所有人都在沉浸在幻想之中,想象这种玩法可能会带来什么样的体验。

    “叶总,我有问题。”这是横公的一名主策划,叫姜勤,是从中国育璧跳槽而来拥有5年console游戏(单机游戏,也可以称主机游戏)的研发经验,在《逍遥游》中负责的是怪物AI和技能系统。

    叶沉溪示意直接说就行。

    “为什么会选择玩家自主跳伞这样的方式,而不是随机诞生呢,立项书中描述这依然是一个快节奏,对于大多数玩家来说是短局的游戏,直接随机点诞生应该会节约玩家们不少时间。”

    叶沉溪点头:“确实如此,正常来说我们应该是希望玩家尽快进入游戏流程中,而不需要太多的准备时间。但我们还是要考虑将自主制定策略的权利交给玩家,选择从哪个地方开始游戏是玩家的自由。”

    “玩家的策略选择是他们在这款游戏中的核心体验之一,因为这个游戏将不会是一个硬核的,枪法重要程度远超其他内容的项目,这款游戏会将枪法带来的影响削弱,并转移到策略,运气这些地方去。玩家可以自主选择人多或人少的地方开始,从而奠定这一局游戏的策略基调。”

    “还有,如果你被随机刷新到一个很穷的地方,没什么好装备和物资,你会觉得是什么问题?”

    “系统制裁。”姜勤脱口而出。

    “是的,感觉被系统针对,即使只是玩家的受迫害心里作祟,但依然会带来差的体验。不同的地方贫富差异一定是存在的,每个地方都刷新一样的装备就完全没有探索的感觉了,也不能引导玩家们在一开场就汇聚到一个地方去,展开一场大团战。如果是玩家自己选择的地点,跳伞飘向那个地方,即使是装备和物资质量没能达到预期,他会有一种自己选择错了地方的感觉,问题不是出在我们身上。”

    “明白了,叶总。”

    “还有一点,如果是飞行跳伞的话,其实会缩小玩家最初的扩散区域,大多数情况下都会围绕在航线附近,而不会散得太远。”

    “既然如此为什么不缩小地图呢。”刚说完明白了的姜勤因为这句结束又问了一句。

    “刚才也说了,这应该是一款松弛有度的游戏,地图的大小会决定这一因素,太小了连松的条件都没有,即使想要选择猥琐发育的玩家也没有这样的条件。”

    ……

    随着姜勤起了个头,随后与会人员的问题便多了起来,你一句我一句,叶沉溪宛如当年诸葛亮舌战群儒。

    玩法本身并不是多复杂的东西,尤其是有人提出来,甚至做出来取得成功之后,进行反推分析很多东西迎刃而解。而叶沉溪提出来的案子,在他们看来,跟已经看到了成功项目,进行思路反推其实也差不多了。关键点和核心元素,叶沉溪的立项书中也写得很清楚了,在座的人也都是浸淫游戏行业多年,老谋深算的货,有些问题不过是确定印证自己的想法而已。

    “为什么是100个人?”有人问。

    “首先要考虑到匹配元素,这个的匹配机制和《永恒之战》相似,我们需要尽可能地在保证匹配等待时间不能过长的前提下,将更多的水平相近,匹配分数差不多的玩家们匹配到一起。”

    “同时这也是考虑到我们目前的技术决定的,如果鱼苗小组的同学们能够优化后做到可容纳更多参赛者而不卡,同时游戏人气允许,我们后面可以尝试更多的玩家同场,200,500,甚至1000。”

    “1000夸张了点儿吧……”

    “以后的事情谁知道呢。”

    ……

    “毒圈存在的意义是控制游戏时间?”

    “当然,这是最主要的作用,否则玩家们一直躲猫猫,谁也找不到谁,这游戏没完了。”

    “空投呢?”

    “提供更好的装备,更重要的是给玩家们指路,吸引他们聚到一起。”

    “感觉不是很适合往电竞方向发展和推广?”

    “没错,它和传统的电竞游戏,甚至《永恒之战》相比,都更偏向娱乐性,就像我们在其他MMO游戏中会采取的方式一样。”

    “什么方式?”

    “缩减高低端玩家之间的差距,即使是枪法很弱的玩家也能通过策略取得比其他FPS游戏像《反恐英杰》或者《超越火线》中更好的游戏体验,从中获得乐趣。可能是运气好,捡到完整的成套的高级武器,或者是埋伏在角落里,阴掉了其他玩家,也可能是一直躲猫猫,最后躲进了前几名,这些随机性的内容,会缩减纯粹技术的差距。”

    ……

    ……

    等到所有人都没有问题了之后,叶沉溪开始交代起任务,以及他的标准。

    “捏脸系统,操作方式可以参考《逍遥游》,相关的特性可以继承,那也是花时间打磨出来的我们自己认为最方便,又能让玩家尽可能捏出差异化形象的方式,如果没有什么突破,可以直接沿用,UI相应修改。”

    “好的。”

    “跑酷系统方面,我不需要做到专业,我知道你们应该想去《镜之边缘》中寻找参考素材,稍微看看就行,又不是专业的跑酷运动员,别那么花哨,尽量贴近真实,这也是游戏的整体基调。但切记,不要有长时间连续动作,比如攀爬,动作期间玩家是完全丧失战斗能力的,只能任人鱼肉又没有应对的办法,爬到一半继续爬被人射是死,不爬了掉下去也是死,尴尬不尴尬。”

    “相应的场景设计,高低起伏,掩体分布,场景特色,这些你们自己下去打磨,与跑酷系统结合一下。”

    “天气系统,同样参考《逍遥游》,这不是整局游戏就一种天气,而是几率在一局游戏中可能出现多种天气,不要过于频繁,也是增加游戏丰富程度。重点是增加玩家和天气之间的互动,下雨的时候燃烧瓶威力降低,甚至根本就不能点燃,雷雨天不要站到高压电线下边儿,否则会被雷劈,雪天开车容易打滑,技术组讨论一下,能不能做到下边儿这个。”

    “地面的积雪和融化都需要渐变过程,积雪变厚之后如果有人和动物走过,脚印同样也要有变化,最初很深,随着时间变淡,玩家可以通过脚印分辨是否有人曾经路过那个地方,甚至判断那人路过了多久了,能够有一个大概时间的预估。这同样也是增加游戏中的策略,会有难度,我提一个思路,在地表增加一层可破坏的物件。”

    “动物生态系统……少数的动物散布在场景中,比如开枪或者路过的时候,惊起树枝上打盹的一群小鸟,玩家也能够通过这个判断那处是否有人正在发生战斗。这个你们自己下去也可以发散一下。”

    “这样大量玩家匹配的游戏,增加这样的内容,对我们的技术也是很大的挑战。”

    “武器系统,该查资料的可以去查了,武器数量多一些,丰富玩家的选择,最基础的捡到一把枪就可以打架,要提高性能需要增加各种配件。但配件尽可能地可以通用,一局游戏中没有玩家有多少时间去组合一全套的特殊武器,那也会分散玩家的注意力。”

    “载具系统,注意区分各种载具的特色,区分明显些……”

    “付费系统,保持我们在对战游戏上的一贯风格,付费绝不会影响战斗能力,装饰外观。”

    “与FG平台的结合,成就系统和徽章掉落……”

    “文案包装……”

    “社交系统……这个和鲛人一起,游戏内语音通信……”

    “天梯系统……也参考《永恒之战》,让玩家排名的荣誉尽量有能够体现的地方,增强他们的荣誉感。”

    ……

    ……

    这个会开了足足有四个小时,叶沉溪说得口干舌燥,直到下午两点,大伙儿都还没吃午饭,总算是把一个新项目主要内容交代清楚了。

    “最后再提醒一下,这是偏真实向,走娱乐路线的多人对战游戏,这是最核心的内容,希望大家时刻注意。”

    一群人还聚精会神,心中对这个游戏都有了轮廓,心中蠢蠢欲动。

    “这个项目其实论内容并不多,思路也很清晰,单杰,你听到现在,预估一下开发周期。”

    单杰点头,想了一下:“大概12个月可以有面向玩家的测试版本。”

    “可以。”这个时间也和叶沉溪自己预期的差不多。

    叶沉溪说到这个“可以”,才觉得嗓子有点疼……喝了口水,又道:“那么接下来大家又要开始忙起来了,我马上要去西雅图那边……说到西雅图,上次过来的三个‘交换生’,他们都有射击游戏开发经验的,多让他们参与,优化射击手感。我去西雅图那边,这个项目单杰你好好带着,有什么问题及时主动联系我。”

    “好的。”单杰点头。

    “都两点过了,大家先去吃午饭吧。”

    一伙儿人你看看我,我看看你,似乎都没啥动弹的想法。

    单杰很懂他们说:“叶总,我们先内部讨论一下任务的分配,您去吃饭吧。”

    叶沉溪大手一挥:“先吃饭,吃完回来再讨论。”
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