第135章 我相信青春没有地平线
进入游戏后,李异辉第一时间便被这张地图给吸引住了。
不是界面,不是英雄,而是这个战场。
他甚至有种感觉,哪怕没有小鸡臂章bug,这个画面也很可能足够成为他放弃《RotA》的理由。
《RotA》本身是《魔兽战争3》的一张自制地图,能用的资源实在有限,野外全是森林,还有一半是天灾荒芜的腐地。地图细节并不丰富,况且那还是五年前的游戏,模型也不够精致。
而《永恒之战》则完全满足了他原本的期待。
无论是草地或夹杂着裸露石板的地表,青葱然萃,生机盎然,十分讨喜。
地图各处野蛮生长,盘根错节的草木巨树,并不像《RotA》那样都是用相近的模型堆叠而成,这游戏森林里奇形怪状的大树不少,而且有的明显比其他树木高出一大截,真正地参天巨木。
野区是之前早已曝光的神庙遗迹,那些残垣断壁间仿佛能看见岁月流逝的痕迹,依稀可见这里当年的神圣辉煌。
又或者基地里庄严宏伟的各种基地兵营或防御塔,风格突出特色鲜明,极具张力。
正如青鱼游戏官网上所宣传的那样,他们真正向玩家展现出一个失落的神迹。
李异辉不知道该如何去描述这种美术上的感觉,他又不是专业评测人员,只能从玩家的角度出发,主观地觉得这种风格很自然,也很清新。
这地图看起来很有细节,丰富了游戏世界但又不会强行抢戏,把你的注意力从英雄上面吸引过去,很称职地扮演了点缀的角色,简直像是横店一天一百块钱以上的群演。
G的客户端啊,不算浪费。李异辉想。
他们宿舍是2M的带宽,可下了他一个半小时。
当然你问室友们支持不支持,那明确是支持的,下好了也要通过局域网传给他们。
……
买装备的地方总算统一到一个商店中去了,再也不用像《RotA》那样每个商店都要去点一次。
点开一看,界面上很清晰地展示了推荐装备、前期装备,也有所有装备的分页可以让你自由选择,对于新手来说真的是非常平易近人的设计。
很快大家都买好了装备,李异辉也是心机,抢先到中路站着,大家都是第一次玩到这个游戏,所以也选择的是和《RotA》大多数路人局一样的212分路。
慢慢地,在对线的过程中他开始有些摸清楚这个游戏的特色。
他这个英雄是能量而不是魔法值,黄条而不是蓝条,当他使用完一个技能消耗对面血量之后,很快就又回满了。
这一点让他很惊讶,这种英雄完全就是无消耗的啊!
可能吗?是不是太imba了一点,对线需要消耗魔法值的英雄怎么混呢?
他想不明白,只是可以随意地使用技能而不用担心魔法耗尽,这一点让他觉得很爽。
英雄四个主动技能的按键也是“QWER”,很顺手,也很顺口。
对于一些手残的玩家,再也不用先看一下键盘,然后再去按B啊V啊N啊这些隔得这么远的技能按键了,虽然他自己并不手残。
这游戏的节奏比他想象中的要快,每个英雄都有不同的被动技能,还有在选择英雄是自由搭配的两个天赋技能,这几乎就等于你1级的时候就有4个技能,让战斗一开局就可以直接打响。
他适应得也很快,当他率先击杀对面的英雄时,一声浑厚的“Firstblood!”响彻整个战场,界面上方中心位置显示着他的英雄头像和ID,李大嘴拿到了“第一滴血”,而不是只是聊天频道。
虚荣心要膨胀了的感觉。
完成击杀的瞬间他也升到了六级,这时屏幕显示了一个图标,还有“完成成就:一马当先!”的提示。
这又是什么东西?隐藏成就任务吗?
第十分钟,他第一次回家更新装备后帮助下路的队友完成了击杀,然后他发现自己助攻也能有一百多金币的奖励。
这对助攻的人当然是一个绝好的消息,哪怕被队友抢了人头也没那么郁闷了,他也更积极地加入到gank之中。
随后他又入侵对面的野区,刚好碰到一个忍者,在野区的战斗让他发现这个游戏整体的机动性真的很强,两个人在神庙中绕来绕去,闪转腾挪,使用位移技能穿越一些墙体的时候并不是生硬地直接穿过去,而是根据施法动作的不同,有不同的翻越动作!
比如他自己这个蚀月刺客,碰到墙壁的时候有一个类似跑酷的动作,从墙体上轻轻一跃翻了过去,残血状态下成功逃脱敌人的追击。
对面那个叫幻刃的忍者并不能翻墙,但是可以沿着与地面平行地沿着墙体小碎步跑动,比在地面上跑还要快。
还有他自己没抢到的齐天大圣,召唤出一朵筋斗云的时候竟然直接飞上了天空,完全无视地形,而他这个近战英雄根本无法攻击到他!好在自己这边射手也在,对方的筋斗云技能也并没有持续多长时间。
当然他也开始熟悉自己操纵的这个英雄的定位和技能机制,简单来说就是通过击杀或助攻来刷新技能,从而起到收割战场的能力。
非常清晰,就好像设计者把理念就写到了英雄技能说明里面。
还有那些装备,比赛中期他按着推荐出装合成的一把“巴瑞尔的匕首”,物品效果除了增加攻击和暴击之外,生命值低于1%自动增加一个300血量的生命屏障,很明显是为了保障他这种冲入敌阵的英雄不会那么容易被对面秒杀的战略性装备。
和这类英雄完全是相辅相成的一套体系。
他很想知道这个游戏中有多少这样的所谓“体系”和“套路”。
……
……
一场比赛也就三十分钟不到的时间,凭着《RotA》的功底李异辉拿下了不错的战绩,虽然最后团队输了。
但自己已经表现得最够好了,这群队友带不动啊……
虽然他不知道队友也是这样想的。
他还在回味着刚才自己一波精彩的bo操作,等对面第一波技能都放出来后,他才进入战场收割了三个人头。
击杀,位移,击杀,再位移,再击杀。这波操作真的行云流水,他相信队友和对手们也看在眼里,也听到了那声“Triplekill!”
这就是PVP游戏最大的魅力之一,你永远相信自己下一把还能延续这样精彩的操作,相信下一把一定会有亮眼的表现,相信下一局有人能看到然后说牛逼啊兄弟。
哪怕上一把表现低迷,下一把一定能火力全开。
随便看了下数据统计后,李异辉又迫不及待地连续开启了第二把,第三把……
不是界面,不是英雄,而是这个战场。
他甚至有种感觉,哪怕没有小鸡臂章bug,这个画面也很可能足够成为他放弃《RotA》的理由。
《RotA》本身是《魔兽战争3》的一张自制地图,能用的资源实在有限,野外全是森林,还有一半是天灾荒芜的腐地。地图细节并不丰富,况且那还是五年前的游戏,模型也不够精致。
而《永恒之战》则完全满足了他原本的期待。
无论是草地或夹杂着裸露石板的地表,青葱然萃,生机盎然,十分讨喜。
地图各处野蛮生长,盘根错节的草木巨树,并不像《RotA》那样都是用相近的模型堆叠而成,这游戏森林里奇形怪状的大树不少,而且有的明显比其他树木高出一大截,真正地参天巨木。
野区是之前早已曝光的神庙遗迹,那些残垣断壁间仿佛能看见岁月流逝的痕迹,依稀可见这里当年的神圣辉煌。
又或者基地里庄严宏伟的各种基地兵营或防御塔,风格突出特色鲜明,极具张力。
正如青鱼游戏官网上所宣传的那样,他们真正向玩家展现出一个失落的神迹。
李异辉不知道该如何去描述这种美术上的感觉,他又不是专业评测人员,只能从玩家的角度出发,主观地觉得这种风格很自然,也很清新。
这地图看起来很有细节,丰富了游戏世界但又不会强行抢戏,把你的注意力从英雄上面吸引过去,很称职地扮演了点缀的角色,简直像是横店一天一百块钱以上的群演。
G的客户端啊,不算浪费。李异辉想。
他们宿舍是2M的带宽,可下了他一个半小时。
当然你问室友们支持不支持,那明确是支持的,下好了也要通过局域网传给他们。
……
买装备的地方总算统一到一个商店中去了,再也不用像《RotA》那样每个商店都要去点一次。
点开一看,界面上很清晰地展示了推荐装备、前期装备,也有所有装备的分页可以让你自由选择,对于新手来说真的是非常平易近人的设计。
很快大家都买好了装备,李异辉也是心机,抢先到中路站着,大家都是第一次玩到这个游戏,所以也选择的是和《RotA》大多数路人局一样的212分路。
慢慢地,在对线的过程中他开始有些摸清楚这个游戏的特色。
他这个英雄是能量而不是魔法值,黄条而不是蓝条,当他使用完一个技能消耗对面血量之后,很快就又回满了。
这一点让他很惊讶,这种英雄完全就是无消耗的啊!
可能吗?是不是太imba了一点,对线需要消耗魔法值的英雄怎么混呢?
他想不明白,只是可以随意地使用技能而不用担心魔法耗尽,这一点让他觉得很爽。
英雄四个主动技能的按键也是“QWER”,很顺手,也很顺口。
对于一些手残的玩家,再也不用先看一下键盘,然后再去按B啊V啊N啊这些隔得这么远的技能按键了,虽然他自己并不手残。
这游戏的节奏比他想象中的要快,每个英雄都有不同的被动技能,还有在选择英雄是自由搭配的两个天赋技能,这几乎就等于你1级的时候就有4个技能,让战斗一开局就可以直接打响。
他适应得也很快,当他率先击杀对面的英雄时,一声浑厚的“Firstblood!”响彻整个战场,界面上方中心位置显示着他的英雄头像和ID,李大嘴拿到了“第一滴血”,而不是只是聊天频道。
虚荣心要膨胀了的感觉。
完成击杀的瞬间他也升到了六级,这时屏幕显示了一个图标,还有“完成成就:一马当先!”的提示。
这又是什么东西?隐藏成就任务吗?
第十分钟,他第一次回家更新装备后帮助下路的队友完成了击杀,然后他发现自己助攻也能有一百多金币的奖励。
这对助攻的人当然是一个绝好的消息,哪怕被队友抢了人头也没那么郁闷了,他也更积极地加入到gank之中。
随后他又入侵对面的野区,刚好碰到一个忍者,在野区的战斗让他发现这个游戏整体的机动性真的很强,两个人在神庙中绕来绕去,闪转腾挪,使用位移技能穿越一些墙体的时候并不是生硬地直接穿过去,而是根据施法动作的不同,有不同的翻越动作!
比如他自己这个蚀月刺客,碰到墙壁的时候有一个类似跑酷的动作,从墙体上轻轻一跃翻了过去,残血状态下成功逃脱敌人的追击。
对面那个叫幻刃的忍者并不能翻墙,但是可以沿着与地面平行地沿着墙体小碎步跑动,比在地面上跑还要快。
还有他自己没抢到的齐天大圣,召唤出一朵筋斗云的时候竟然直接飞上了天空,完全无视地形,而他这个近战英雄根本无法攻击到他!好在自己这边射手也在,对方的筋斗云技能也并没有持续多长时间。
当然他也开始熟悉自己操纵的这个英雄的定位和技能机制,简单来说就是通过击杀或助攻来刷新技能,从而起到收割战场的能力。
非常清晰,就好像设计者把理念就写到了英雄技能说明里面。
还有那些装备,比赛中期他按着推荐出装合成的一把“巴瑞尔的匕首”,物品效果除了增加攻击和暴击之外,生命值低于1%自动增加一个300血量的生命屏障,很明显是为了保障他这种冲入敌阵的英雄不会那么容易被对面秒杀的战略性装备。
和这类英雄完全是相辅相成的一套体系。
他很想知道这个游戏中有多少这样的所谓“体系”和“套路”。
……
……
一场比赛也就三十分钟不到的时间,凭着《RotA》的功底李异辉拿下了不错的战绩,虽然最后团队输了。
但自己已经表现得最够好了,这群队友带不动啊……
虽然他不知道队友也是这样想的。
他还在回味着刚才自己一波精彩的bo操作,等对面第一波技能都放出来后,他才进入战场收割了三个人头。
击杀,位移,击杀,再位移,再击杀。这波操作真的行云流水,他相信队友和对手们也看在眼里,也听到了那声“Triplekill!”
这就是PVP游戏最大的魅力之一,你永远相信自己下一把还能延续这样精彩的操作,相信下一把一定会有亮眼的表现,相信下一局有人能看到然后说牛逼啊兄弟。
哪怕上一把表现低迷,下一把一定能火力全开。
随便看了下数据统计后,李异辉又迫不及待地连续开启了第二把,第三把……