第三一五节 细节
森兰准备进入韩国游戏市场,各种准备自然一应俱全。而在游戏技术和代理商都没有问题的情况下,森兰也把自己的注意力放在了游戏的宣传上面,甚至不惜借来了DND的名头作为宣传的口号。
而有这个口号在,确实也有很多可说的东西,因为DND在这类游戏之中,确实影响极大。
魔法背景的游戏其实由来已久,真要说的话,最早的魔法世界倒是非常简单。看看指环王就知道,甘道夫他老人家作为一个法师,打架方式就是闪光术+肉搏的。虽然此后的很多年里肉搏法师甘道夫都是人们吐槽的对象。可是作为开山怪,肉搏法师也很了不起了。
但是在那之后,魔法的世界却逐渐的完善了起来,各种文艺作品中不断地添加设定,也使得魔法世界逐渐开始有了自己的样子。精灵,兽人,龙这些元素变得逐渐不可或缺,也成为了幻想中魔法世界的常驻民。
而不得不说,在所有的魔法设定之中,DND也是一个非常出色的存在。大名鼎鼎的龙与地下城从80年代出现,原本只是一个桌面游戏的规则而已。但是随着发展,它很快就在全世界范围内有着极大的影响力,并且成长迅速。而也正是因为它出现的时间点比较合适,正好赶在了电脑游戏产业诞生的时间段,因此这个原本是用于桌面上玩玩的桌游,也对电脑游戏有了极大的影响。
电脑游戏中魔法世界为背景的RPG游戏不少,最早的也就是魔法门,创世纪,巫术这三大源流。而就算是这三个游戏也都或多或少的借鉴了DND,甚至于巫术一经推出就被称为‘电脑上的DND’。而后来的游戏自然也逃脱不了DND的影响,无论是上古卷轴还是魔兽,都有着DND的影子在其中,至于RB的国民级RPG《勇者斗恶龙》,那更是巫术和创世纪的混血儿,自然也是逃不脱DND的影响。
这些游戏的鼎鼎大名,使得DND有着很大的名声,它甚至被称为电子游戏鼻祖——虽然它自己并不是电子游戏。因为这偌大的影响力,以至于人们说起来魔法世界,DND也算是首屈一指了。
严密的规则,多种多类的魔法和怪物,详实的世界,以及数之不尽的衍生物和周边,使得DND声名远播,并且内容丰富。韩国游戏的那些所谓魔幻的背景和它相比,简直像是初生儿一样可笑。那种随便弄个神魔的名字然后就开始拉个职业开砍的单薄故事,对比之下简直简陋的有些可怕了。
而dnd的正统的游戏改编权,正好是在interplay手里的。他们从海岸巫师会获得了游戏改编权,再加上他们和bioware的关系,也有了博德之门,无冬之夜等游戏的出现。而现在,杜立鼎也准备用用这个名号了。
当然,想要用DND世界对抗这些韩国游戏也有些问题,因为DND的那套骰子游戏的规则比较难搞。而且DND作为一个历史悠久的游戏,也不乏一些原教旨死忠粉,对于任何改变都不肯接受。这些问题使得DND想要做好游戏有些难,可是杜立鼎压根不在乎——只有他自己知道,他不准备真的制作DND游戏。
其实严格来说,DND的魔法体系不适合改变成网游:骰子的复杂计算不说,DND本身的设定也极度不平衡。就2002年正在用的3E以及03年会推出的3R规则来说,法爷强的逆天,可是战士弱的掉渣,极度不平衡的力量体系,使得只有少部分喜欢没事深钻规则书的人才能够把它玩好,大部分随便玩玩的人只会被虐的死去活来,对新手极为不友好的游戏自然流行不起来。
当然,如果真想做一个有逆天高手,又有大量炮灰的游戏也不是不行,只是也只能做成征途那样的玩意儿:充钱了可以选择法牧器卷,不充钱就只能当战士,倒是也算是可以玩出来花样——这么做也不是不行,就是有些太丢节操了。
以DND的玩法细节做网游,那是不太可能。但是DND也有一个非常出色的地方可以利用:在多年的不断完善之下,DND对于背景设定已经相当完整,对于如何构筑一个世界,他们也可以说是驾轻就熟了。各种各样的魔法世界到底该如何设定背景,这帮人也算是经验十足。
费伦,艾伯伦,龙枪,浩劫残阳……DND规则之下不止有一个世界,而这些世界往往在背景设定上都非常完善。国家,种族,神明,甚至细致到吃的东西和语言特点,他们都有详细的介绍:这其实怎么看都是一些闲的蛋疼的人没事琢磨出来的东西,但是现在却颇为有用。
这样细致入微的背景设定,正是杜立鼎希望自己的游戏公司能够去做的。想要战胜韩国的游戏公司,他认为最重要的环节也就是这些细致入微的设定。
韩国游戏的发展其实可以说是走了一个歪路,那就是他们过分重视游戏的视觉效果,反而是忽略了深入挖掘游戏的可玩性和故事情节。他们的游戏效果越做越华丽,招式,装备,人物都可以画的突破天际,但是问题是游戏本身却却一直都没有什么特别出色的突破。
诚然,如果只是说第一印象的话,韩国游戏里面那些华丽的大翅膀,金光闪闪的盔甲,以及前凸后翘的美女,确实很容易吸引人入坑。然而问题是,这样的画面多了也就没有什么意思了,玩家对一个游戏的黏度不可能因为这些因素而延长。更何况随着游戏的发展,玩家见的多了,市面上这样的东西也多了,自然吸引力也就集体下滑了。
翅膀,盔甲,武器,大腿,这些东西谁都会画。而竞争之下,为了吸引更多的人来玩,自然也就只能搞得越来越夸张。然而游戏的画面追求的并不是夸张,而是写实,这也就使得韩国游戏连自己这个唯一的优势也逐渐和世界主流背道而驰了。
这种时候,就需要一些新的元素来争夺市场了。这种新鲜东西可以是多方面的:新的游戏玩法,新的游戏内容,新的游戏种类,或者是更加细致入微的故事背景。
玩法的革新有些太难了。杜立鼎倒是知道一些游戏的新鲜玩法,但是可惜的是,他却不愿意把真正有趣的玩法用在和韩国人的战斗上——杀鸡焉用牛刀,对于这一片小市场,实在没有必要这么做。他想要战胜韩国游戏公司,还不如在故事故事上面下功夫,做文章。
只要做好了这一块,也有可能战胜韩国游戏公司。
而在杜立鼎看来,最好的学习对象就是未来的一个可以横扫韩国的网游——WOW。
WOW能够成功,理由是多方面的。魔兽争霸的厚积薄发,副本程序的跨时代发明,这些都可以算是成功的地方。然而真正让这个游戏真正的深入人心,开始变得越来越为人所称道的还是那出色的细节。一个又一个出色的人物设定,从背景宏大的战争到细致入微的感情全都历历在目,这也使得更多的人喜欢这个游戏,甚至把它称之为一个世界。
人们喜欢这个游戏,最大的理由不在于它多么好玩,而在于出色的交流系统,以及这些出色的游戏细节构筑起来的鲜活的世界。
在这一点上,暴雪做的确实非常成功。
暴雪的游戏说到底没有哪个是自己原创的。星际也好,魔兽也好,甚至日后的炉石传说和守望先锋,基本上全都是在别人家游戏的基础上借鉴加工出来的。他们唯一一个可以算是原创的游戏也就是暗黑破坏神系列了——然而暗黑一代和二代还是北方暴雪的杰作,到了三代回到了暴雪手上,就又成了垃圾。暴雪在创新这方面似乎天生差点什么——他们并非没有会创新的员工,DOTA最一开始也是在他们的公司内部诞生的,然而可悲的是,冰蛙被开除了……
这真是个悲伤的故事。
这么一个不会创新的公司,说起来简直像是笑话。但是任何人都得承认,在PC平台上面,暴雪绝对是最成功的游戏公司。而他们为什么能够如此成功?说白了还是在于他们借鉴了别人的游戏之后,知道从细节着手,把它做的更加出色。它们增添了游戏的可玩性和故事背景,也让游戏不再那么单调死板。
这些东西也正是杜立鼎想要学习效仿的。在他看来,只要能够把这些细节做好,就可以制作出来一款出色的好游戏。这样的事情他也是有依据的:杜立鼎恰好还知道一款游戏叫做剑网三的,那款游戏在玩法上并没有什么先进的地方,在画面上也只能说就那个样子。可是靠着出色的故事背景,以及出色的交流系统,硬是屹立多年不倒。
杜立鼎想要制作的游戏也宁愿走这样的路线,也不是靠着花翅膀火一阵子就过气。只是在第一次制作游戏的时候,他可以直接照搬洪荒的背景设定,这一次就稍微有些麻烦了。魔幻小说他看的不是很多,也没有哪个给他的印象非常深刻,再加上中国的西幻大多和原教旨偏离很大,也会惹人吐槽。因此这一次他干脆不再去考虑用小说着眼,而是直接让美国团队,仿照DND的架势,再编出来一个架空世界。
这样的世界也许不够完善,但是比起来韩国那些基本上没有任何剧情可言的游戏,已经强上了很多。而森兰的游戏在中国深耕许久,对于交流互动的体系和游戏的一些细节玩法安排,也远远超过韩国游戏。有着这些优势,杜立鼎对胜利志在必得。
因此,他选择了调用黑岛工作室的人——更何况,他这么做还别有深意。
而有这个口号在,确实也有很多可说的东西,因为DND在这类游戏之中,确实影响极大。
魔法背景的游戏其实由来已久,真要说的话,最早的魔法世界倒是非常简单。看看指环王就知道,甘道夫他老人家作为一个法师,打架方式就是闪光术+肉搏的。虽然此后的很多年里肉搏法师甘道夫都是人们吐槽的对象。可是作为开山怪,肉搏法师也很了不起了。
但是在那之后,魔法的世界却逐渐的完善了起来,各种文艺作品中不断地添加设定,也使得魔法世界逐渐开始有了自己的样子。精灵,兽人,龙这些元素变得逐渐不可或缺,也成为了幻想中魔法世界的常驻民。
而不得不说,在所有的魔法设定之中,DND也是一个非常出色的存在。大名鼎鼎的龙与地下城从80年代出现,原本只是一个桌面游戏的规则而已。但是随着发展,它很快就在全世界范围内有着极大的影响力,并且成长迅速。而也正是因为它出现的时间点比较合适,正好赶在了电脑游戏产业诞生的时间段,因此这个原本是用于桌面上玩玩的桌游,也对电脑游戏有了极大的影响。
电脑游戏中魔法世界为背景的RPG游戏不少,最早的也就是魔法门,创世纪,巫术这三大源流。而就算是这三个游戏也都或多或少的借鉴了DND,甚至于巫术一经推出就被称为‘电脑上的DND’。而后来的游戏自然也逃脱不了DND的影响,无论是上古卷轴还是魔兽,都有着DND的影子在其中,至于RB的国民级RPG《勇者斗恶龙》,那更是巫术和创世纪的混血儿,自然也是逃不脱DND的影响。
这些游戏的鼎鼎大名,使得DND有着很大的名声,它甚至被称为电子游戏鼻祖——虽然它自己并不是电子游戏。因为这偌大的影响力,以至于人们说起来魔法世界,DND也算是首屈一指了。
严密的规则,多种多类的魔法和怪物,详实的世界,以及数之不尽的衍生物和周边,使得DND声名远播,并且内容丰富。韩国游戏的那些所谓魔幻的背景和它相比,简直像是初生儿一样可笑。那种随便弄个神魔的名字然后就开始拉个职业开砍的单薄故事,对比之下简直简陋的有些可怕了。
而dnd的正统的游戏改编权,正好是在interplay手里的。他们从海岸巫师会获得了游戏改编权,再加上他们和bioware的关系,也有了博德之门,无冬之夜等游戏的出现。而现在,杜立鼎也准备用用这个名号了。
当然,想要用DND世界对抗这些韩国游戏也有些问题,因为DND的那套骰子游戏的规则比较难搞。而且DND作为一个历史悠久的游戏,也不乏一些原教旨死忠粉,对于任何改变都不肯接受。这些问题使得DND想要做好游戏有些难,可是杜立鼎压根不在乎——只有他自己知道,他不准备真的制作DND游戏。
其实严格来说,DND的魔法体系不适合改变成网游:骰子的复杂计算不说,DND本身的设定也极度不平衡。就2002年正在用的3E以及03年会推出的3R规则来说,法爷强的逆天,可是战士弱的掉渣,极度不平衡的力量体系,使得只有少部分喜欢没事深钻规则书的人才能够把它玩好,大部分随便玩玩的人只会被虐的死去活来,对新手极为不友好的游戏自然流行不起来。
当然,如果真想做一个有逆天高手,又有大量炮灰的游戏也不是不行,只是也只能做成征途那样的玩意儿:充钱了可以选择法牧器卷,不充钱就只能当战士,倒是也算是可以玩出来花样——这么做也不是不行,就是有些太丢节操了。
以DND的玩法细节做网游,那是不太可能。但是DND也有一个非常出色的地方可以利用:在多年的不断完善之下,DND对于背景设定已经相当完整,对于如何构筑一个世界,他们也可以说是驾轻就熟了。各种各样的魔法世界到底该如何设定背景,这帮人也算是经验十足。
费伦,艾伯伦,龙枪,浩劫残阳……DND规则之下不止有一个世界,而这些世界往往在背景设定上都非常完善。国家,种族,神明,甚至细致到吃的东西和语言特点,他们都有详细的介绍:这其实怎么看都是一些闲的蛋疼的人没事琢磨出来的东西,但是现在却颇为有用。
这样细致入微的背景设定,正是杜立鼎希望自己的游戏公司能够去做的。想要战胜韩国的游戏公司,他认为最重要的环节也就是这些细致入微的设定。
韩国游戏的发展其实可以说是走了一个歪路,那就是他们过分重视游戏的视觉效果,反而是忽略了深入挖掘游戏的可玩性和故事情节。他们的游戏效果越做越华丽,招式,装备,人物都可以画的突破天际,但是问题是游戏本身却却一直都没有什么特别出色的突破。
诚然,如果只是说第一印象的话,韩国游戏里面那些华丽的大翅膀,金光闪闪的盔甲,以及前凸后翘的美女,确实很容易吸引人入坑。然而问题是,这样的画面多了也就没有什么意思了,玩家对一个游戏的黏度不可能因为这些因素而延长。更何况随着游戏的发展,玩家见的多了,市面上这样的东西也多了,自然吸引力也就集体下滑了。
翅膀,盔甲,武器,大腿,这些东西谁都会画。而竞争之下,为了吸引更多的人来玩,自然也就只能搞得越来越夸张。然而游戏的画面追求的并不是夸张,而是写实,这也就使得韩国游戏连自己这个唯一的优势也逐渐和世界主流背道而驰了。
这种时候,就需要一些新的元素来争夺市场了。这种新鲜东西可以是多方面的:新的游戏玩法,新的游戏内容,新的游戏种类,或者是更加细致入微的故事背景。
玩法的革新有些太难了。杜立鼎倒是知道一些游戏的新鲜玩法,但是可惜的是,他却不愿意把真正有趣的玩法用在和韩国人的战斗上——杀鸡焉用牛刀,对于这一片小市场,实在没有必要这么做。他想要战胜韩国游戏公司,还不如在故事故事上面下功夫,做文章。
只要做好了这一块,也有可能战胜韩国游戏公司。
而在杜立鼎看来,最好的学习对象就是未来的一个可以横扫韩国的网游——WOW。
WOW能够成功,理由是多方面的。魔兽争霸的厚积薄发,副本程序的跨时代发明,这些都可以算是成功的地方。然而真正让这个游戏真正的深入人心,开始变得越来越为人所称道的还是那出色的细节。一个又一个出色的人物设定,从背景宏大的战争到细致入微的感情全都历历在目,这也使得更多的人喜欢这个游戏,甚至把它称之为一个世界。
人们喜欢这个游戏,最大的理由不在于它多么好玩,而在于出色的交流系统,以及这些出色的游戏细节构筑起来的鲜活的世界。
在这一点上,暴雪做的确实非常成功。
暴雪的游戏说到底没有哪个是自己原创的。星际也好,魔兽也好,甚至日后的炉石传说和守望先锋,基本上全都是在别人家游戏的基础上借鉴加工出来的。他们唯一一个可以算是原创的游戏也就是暗黑破坏神系列了——然而暗黑一代和二代还是北方暴雪的杰作,到了三代回到了暴雪手上,就又成了垃圾。暴雪在创新这方面似乎天生差点什么——他们并非没有会创新的员工,DOTA最一开始也是在他们的公司内部诞生的,然而可悲的是,冰蛙被开除了……
这真是个悲伤的故事。
这么一个不会创新的公司,说起来简直像是笑话。但是任何人都得承认,在PC平台上面,暴雪绝对是最成功的游戏公司。而他们为什么能够如此成功?说白了还是在于他们借鉴了别人的游戏之后,知道从细节着手,把它做的更加出色。它们增添了游戏的可玩性和故事背景,也让游戏不再那么单调死板。
这些东西也正是杜立鼎想要学习效仿的。在他看来,只要能够把这些细节做好,就可以制作出来一款出色的好游戏。这样的事情他也是有依据的:杜立鼎恰好还知道一款游戏叫做剑网三的,那款游戏在玩法上并没有什么先进的地方,在画面上也只能说就那个样子。可是靠着出色的故事背景,以及出色的交流系统,硬是屹立多年不倒。
杜立鼎想要制作的游戏也宁愿走这样的路线,也不是靠着花翅膀火一阵子就过气。只是在第一次制作游戏的时候,他可以直接照搬洪荒的背景设定,这一次就稍微有些麻烦了。魔幻小说他看的不是很多,也没有哪个给他的印象非常深刻,再加上中国的西幻大多和原教旨偏离很大,也会惹人吐槽。因此这一次他干脆不再去考虑用小说着眼,而是直接让美国团队,仿照DND的架势,再编出来一个架空世界。
这样的世界也许不够完善,但是比起来韩国那些基本上没有任何剧情可言的游戏,已经强上了很多。而森兰的游戏在中国深耕许久,对于交流互动的体系和游戏的一些细节玩法安排,也远远超过韩国游戏。有着这些优势,杜立鼎对胜利志在必得。
因此,他选择了调用黑岛工作室的人——更何况,他这么做还别有深意。