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第四十二节 盗版与发行商

    互联网行业早期发展之中什么最赚钱?几乎是个人就知道,网络游戏绝对是当之无愧的东西。在杜立鼎的记忆之中,靠着网络游戏,胜达的陈地道硬是成了全国首富,这样能够聚拢资金的行业,自然也会吸引杜立鼎的目光。

    而网游到底应该如何赚钱?对此,杜立鼎也有自己的看法。

    “网络游戏比起来单机游戏,最大的好处在于盗版没那么容易:当然,如果真的有心去做的话,私服什么的也不是没有,但是至少比起来单机游戏那种几乎不可控的情况,网游的盗版问题已经可以减少很多了。有了这一个优势,我们就可以基本排除盗版的影响了,这是网络游戏比起来单机游戏最大的优势所在。”

    中国的游戏市场一直都被认为很烂,整个90年代,所有人都在抱怨游戏产业差,赚不到什么钱。可是实际上,中国的游戏市场一直都没那么差,游戏的市场需求一直都很大,玩游戏的人一直都很多——可惜的是,游戏产业的利润没有被开发商或者是发行商赚走,大部分都被盗版者直接拿走了。

    盗版是此时游戏发展最大的障碍,这一点毋庸置疑。而一个能够有效遏制盗版的新的游戏种类,自然就能够取得巨大的收益:说起来也是比较黑色幽默,因为盗版游戏价格非常低,中国很多买不起正版的人,正是通过盗版游戏开始接触游戏,尝试去玩游戏。而通过多年的盗版游戏的熏陶,中国其实已经有了一大批游戏玩家了,盗版游戏培养出来了一个庞大的市场。只要有一种方法,把他们引导到正版游戏的市场上来,那么这片市场立即就会爆发出无穷的潜力。

    当然,正版的单机游戏无法完成这个任务,所以网络游戏可以说是应运而生,扛起来了这面大旗。胜达能够赚的盆满钵满很大意义上也是大势所趋,成为了风口上的猪。

    “只是想要发展网游,现在还有一个问题。你也说了,现在的网络游戏一样不怎么赚钱。这倒是也不奇怪,因为除了盗版之外,游戏开发者还面对着另外一个很大的绊脚石,那就是发行商。发行商们拿走了游戏的太多利润,使得游戏很难获得充足的资金和良好的运转情况,也是网络游戏面对的最大问题,而现在,我们需要做得事情就很简单了:我们把发行商从运营环节中踢掉,建立新的商业模式,这样一来,我们的游戏就可以赚到钱了。”

    网络游戏自带的反盗版功能使得它有潜力可挖,可是想要挖掘出来它全部的潜力,那也要把绊脚石统统挖掉。而在杜立鼎看来,现在的网络游戏面对的一个很大的绊脚石就是发行商:这个看似在游戏产业中必不可少的存在,其实是最大的麻烦。

    “照你说,国内游戏发展不起来,有发行商的责任?”

    对于中国游戏的现状,杨晓阳并没有仔细想过是谁的责任。他一直觉得这主要是盗版的问题,但是杜立鼎这一说他才发现,现在开始兴起的网络游戏没有盗版问题,也一样发展不起来——似乎盗版不是游戏市场的唯一的问题。

    而对此,杜立鼎的看法更直接。

    “要我说的,别说中国,全世界游戏的毒瘤都是这些发行商和销售商。你去全世界范围内看看,单单只做开发,不做发行也不做平台的游戏公司,哪个不是已经死了或者是快要死了?暴雪好不好?成立至今都被卖了六次了,开发商就是过得这么苦逼。国外那些大公司,什么EA,育碧,任天堂,他们谁家不是靠着做发行和平台赚钱的?如果把游戏产业看做一个生产销售环节的话,那么单纯的游戏开发就只不过是最低级别的血汗工厂罢了,销售渠道掌握在别人手里,利润大头就始终在别人手里,就跟那些给名牌做代工的服装厂一样,怎么可能有发展前途?而且游戏产业还不同于别的产业,每次开发一个新游戏,其实就等同于进行一次创业——如果创业好的话就可以继续做,创业不行那就完蛋大吉——赚不了多少钱,风险却非常高,这一行本来就是纯死路,它的风险性和收益不成正比,也难怪一个个制作公司先后死掉。”

    游戏发行商和开发商从来都不是平等的关系,发行商掌握的资源更多,利润更高,手段也更加刁钻。按理说大家赚钱分成,这样的盈利模式没什么问题,但是实际运营之中,发行商总能玩出来点邪门的招数。国外的游戏发行商们到底有多么无耻,杜立鼎早已深知,而在国内,这些发行商们只会更差。

    中国游戏产业烂确实有盗版的因素。但是要说起来,中国发行商干的缺德事太多,就算是没有盗版,游戏产业一样也发展不起来。举个最简单的例子来说,杜立鼎记忆之中,奥美电子是中国首屈一指的大发行商,然而这个公司的节操如何呢?

    奥美游戏成立于90年代,因为代理了维旺迪游戏在国内的运营,他们的市场份额一度达到了5000万人民币,相当于当时国内单机游戏市场的一半左右。如果计算上汇率和通货膨胀,他们的市场份额比以后的Steam平台一年的销量也不差。因为国内单机市场不景气,尤其是国内的制作商们几乎做不出来什么好游戏,因此这个时候的奥美,可以说是代理商中的佼佼者。

    然而这个佼佼者,在杜立鼎的记忆之中,却是一个典型的三观毁灭者——他们做的很多事情简直可以说是无耻下流,让人无法相信。

    奥美曾经是暴雪游戏的发行商,而2003年,暴雪已经开始运营他们的战网。为了运营战网,他们的正版游戏售卖的时候,也随机送上战网对战的账号。可以说正版比起来盗版,最大的优势就是这个战网对战的序列号,它让玩家有一个公平的对战环境,可以玩得更加舒心。这本来也该是暴雪正版游戏最大的吸引力所在,但是暴雪没有料到,他们的代理商奥美电子却作了个大死。

    奥美电子发现,购买暴雪游戏的玩家,有些因为没有网络不玩网络对战,也有些因为网络不好玩不了网络对战,还有些不了解网络对战,对此缺乏认识也不玩网络对战。这些人买了游戏也不会在意战网序列号,对他们来说这个序列号是没有意义的。因此,奥美电子想出来了一个很好的办法,来捞一大笔。

    他们在游戏的包装盒里不放序列号,而放上一个兑换码。买了游戏之后,要到他们的网站上用兑换码换序列号。这样一来,很大一部分人因为没有网络对战的必要不会去申请序列号,于是乎,奥美电子就靠着这种方法大大的赚了一笔钱。

    理论上说,暴雪给奥美正版授权的时候,是一个序列号对应一套正版盘的,可因为奥美的销售过程之中,很多序列号没被领走,所以他们买了一小批序列号,就可以卖掉一大批正版游戏——他们给暴雪支付的是自己购买的序列号数量的正版费用,而其余的那些,奥美把盗版游戏当正版卖,自然让他们狠狠地发了一笔。

    这样官方卖盗版的赚钱方式,已经是丧尽天良了,可是奥美电子的底线显然还要更低一些。紧接着,他们又玩出来了一个更加不可想象的事情:随着互联网的发展,兑换序列号的玩家越来越多,奥美想要这么赚钱困难了起来,于是乎,他们开始玩了一个更邪门的事情——他们把已经卖掉了的序列号再次放出,一KEY多卖。而这样的结果,就是造成了部分玩家买了游戏之后才发现自己的游戏序列号已经被占据了,想要去找,又被奥美电子百般拖延敷衍,实在闹得厉害的再给个真号,没那个精力和他们闹得就只能自认倒霉——因为这时的游戏市场也还不够发达,很多维权的活动没法展开,因此奥美电子硬是用这种方法又圈了一波。

    不止官方卖盗版,而且明目张胆坑消费者。而这样的事情就是最底限了?显然不是,因为奥美还能再次刷新人们的认识。他们最后的疯狂是在一次进了三万个序列号之后,没有再通过正规渠道发售,这一次,他们成立了一家叫做易势力的空壳公司,这家易势力公司从奥美免费拿货,然后把奥美的游戏全都半价出售,疯狂捞走了一笔资金。而后,易势力拿钱走人,留下了一个拖欠着用户,员工,供应商,包装工厂等各路人马的奥美,潇洒的人去楼空:他们左手倒右手的把钱坑跑了,欠着的钱根本没人管了。

    中国的游戏发展不起来,并不全都怪盗版。就算是没有盗版因素的影响,面对这种卷包会技术炉火纯青的公司,哪家开发商能够承受得起?实际上,中国的网游开始并不算晚,但是在胜达之前却没有人能够做起来,归根到底也就是因为这些网游公司虽然摆脱了盗版的威胁,可是却依然还在面对着发行商的盘剥。

    有这些家伙在,想要通过游戏市场赚钱一样是不可能的。

    所以,杜立鼎想要进军游戏产业,第一步也是把他们踢开。

    “发行商太差是个悲剧,可是反过来想想,这样的环境对我们也许是好事呢?我们是要搞互联网产业的,互联网说白了就是新的渠道:我们用我们的渠道代替了现在这帮弱智的发行商,这不就正是个机会?”

    对于游戏产业的现状,不利用才是有病。杜立鼎知道当年胜达是怎么发家的,也很想要走这条路。踢开盗版,踢开发行商,直接建立一个新的商业模式,游戏市场就全都是自己的:这一大片市场,才是他想要的肥肉。
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