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坦克世界与现实中的六大不同点对比

    ()坦克世界与现实中的差异。

    一:观察差异,坦克在现实中不可能出现全范围侦查视野范围,这个主要取决于坦克驾驶员,车长以及炮手的观察视野跟坦克的布局。(装上了高频波反馈仪器的坦克当我没说,不过,二战时候有这玩意?)

    打个比方,驾驶员跟炮手能够帮助车长看到坦克正面与炮塔正对方向的景象,车长能够通过潜望镜看清楚一定角度的视野情况,但是理论上,战斗中同时间角度观察不存在的,车长必须指挥炮手对敌人的一个目标进行攻击,而兼任炮手的车长更加是在开炮的时候不能看到四周的情况。

    所以,游戏中低级坦克出现车体正对着前面开炮,能看到后面的敌人,这是不合理的,书中取消了这个游戏中设定,换成比较切合现实的设定。

    二:维修差异。

    坦克零件受损严重的话能战时由车组进行维修吗?呃……这个不好说,现实中主要区分受损零件。

    例如履带,悬挂,变速箱,引擎,火炮,弹药架……基本上都没这个条件修理。

    副油箱倒是能修一下,但是前提上不是被打爆了或者是已经起火,只是漏油的状态还可以用军用胶布贴着顶着上,前提上油没有漏光。

    在这本书中,我觉得采取游戏与现实折中的方式。就是一切零件都可以维修,但是修好之后不仅是xìng能下降,而且外置的装备需要车组爬出车体进行维修……这举动有多危险,你们知道的。

    当然,主角光环的影响下,主角下属的车组能将万能维修组件运用,直接替代受损零件。

    三:弹药架爆炸差异。

    弹药架假如被打烂的话,弹药会殉爆吗?这个要看车组的运气了。要是直接炸爆了弹药,那么神仙都没救,要是弹药没被直接殉爆而是弹头引信被猛烈碰撞而发生反应,参考直接爆弹药的情况。要是啥事都没有……只能说太走运了。

    相信各位看过的战争电影中,要是出现了炮弹搬运手不小心把炮弹掉在硬地上,整个炮组动都不敢动,全体吞咽着口水看着那枚炮弹的景象吧。所以,弹药架严重损毁基本等于爆弹药架,但是也不尽然,主要看RP。

    四:对于火炮的杀伤力的差异。

    坦克世界是游戏,采取HP制度无可厚非。但是现实中,坦克之间的对shè,要是击穿了对方的装甲,往往是一炮到两炮之间就能完事的事情。这取决于炮弹口径的大小,因为炮弹口径越大,装药量也就越多,自然对坦克的杀伤力也就越大。

    打个比方,122毫米的炮弹假如击穿了虎式坦克的炮塔正中间的装甲,那么这辆虎式坦克基本上人死光不说,维修起来的话还不如直接搞一辆新的。

    但是,88毫米的炮弹打穿了IS的炮塔正中间装甲,对方有一定的几率还能退出战场,只是,继续作战的话,也就别想了。

    至于穿甲弹体系能造成破片伤害吗?这个有点悬,打个比方,122毫米的穿甲弹打在虎式面前的土地上,也许会钻进地里面一段距离,给虎式的车组玩一次车震的感觉,也许会在地面上爆开,基本上都是给虎式的装甲板添点刮痕,实际上的杀伤,几率真的小的可以。

    而88毫米的穿甲弹打到了IS的面前……请无视吧,装药量不是一个级别,所以游戏在这方面还是挺严谨的。

    另外,只要是能够形成破片效应,飞溅破片杀伤范围内的无防护步兵基本就是听天由命的可怜小菜……

    至于大口径的高爆弹伤害计算……这个要仔细区分的话,估计都得两万字了。所以还是简单扼要的讲解一下吧。

    嗯,打个比方,用美国货的203MM-M1榴弹炮作为说明吧。一发203MM高爆炮弹能在软地上形成一个7米以上但是不超过10米的弹坑,这也就是说203mm火炮能形成一个最大范围不超过10米的直接伤害范围。

    在这个范围内,装甲越轻,距离爆炸中心越近的坦克受到的直接伤害越大,至于步兵……外围的还能有可能留个全尸,中心附近的话……你懂的。

    打个比方,203MM的高爆弹假如在一号C型附近0.5米处爆炸,车体很有可能被掀翻或者是直接被推开一段相当远的距离,成员直接被震死,车体装备大部分都严重损毁甚至是直接报废。

    相隔两米的话,成员会被直接震死,但是设备损毁情况减轻,车体有可能会被推动或者是向着爆炸地点的方向跳起一点高度或者是直接翻侧。

    相隔到直接杀伤范围的外围,成员大几率直接被震伤或者是致残,小几率直接震死。总之,基本上是别想继续战斗了,车体受损情况几乎是归为破片伤害范畴了,直接伤害很小。

    至于虎王坦克在0.5米的爆炸范围内,车组成员伤亡惨重,甚至有可能全挂……这个取决于虎王是不是正对着炮弹爆炸范围,毕竟虎王的装甲厚度摆在那里,装甲越厚,抵御冲击波的能力越强。车体损毁情况也可以参照人员伤亡计算,至于会不会把履带震断,这个不太好说,因为虎王的车体很重,有可能出现悬挂系统损毁,履带没断的情况……当然只是有可能而已。

    至于203mm的高爆弹直接砸到一号C型上面……估计飞得最远的零件都能在一百米以外找得到。想留个全尸……几率无限近乎零……无论是坦克还是还是车组……

    而虎王的话,203MM高爆弹砸到前装甲的倾斜装甲板上,估计车体还是能比较完整的,但是除了引擎有小几率废物回收之外,新搞一辆虎王实际得多,别想着修车了。

    至于车组……也许有极其个别的重度伤残人士还能在医院度过余生或者是给他一个痛快之外,其他的建议直接就地掩埋。

    要是直接砸穿了炮塔顶盖……好吧,军人铭牌是确认车组身份的最好方式了,搞个衣冠冢是最好的办法。

    炮塔跟底盘有可能一前一后的被撕开两半,也有可能炮塔被直接损毁成零件状态,底盘断裂。

    这总比轻型坦克被直接打成零件状态要好不少,车组的话,呃……

    至于近失弹有可能诱爆弹药吗?这个不好说,但是也不能说没这个可能,因为这样的事情实在也不算少数。

    高爆弹的直接伤害是爆炸动能以及附带产生的冲击波(主要是动能效应与声波效应,另外,有研究说其中还包含了电磁波效能,呃,这个,真的假的?),间接伤害是破片效应。

    假如说破片效应带来的是RP决定生死,那么冲击波就是生不如死,爆炸动能……好吧,死得不能再死……

    所以,在这里吐糟下国产的某些战争片,重炮高爆弹近距离爆炸,居然有人还能在弹坑里面活蹦乱跳的进行冲锋……得,别说我不那啥,而是这样的情节,值得我那啥吗?

    五:跳弹,未击穿与高爆弹是不是强制爆炸的差异。

    实际上,跳弹包括了未击穿,未击穿不一定是跳蛋。为什么这么说?

    跳弹主要是命中目标打不穿的位置,被装甲蹦飞了,或者是shè入因为角度因素而极大减弱穿透效果,炮弹往一边飞去,这就是跳弹。

    未击穿就是命中了打不穿位置的地方,炮弹在没有击穿装甲板就动能完全失去了效果,所以跳弹包括了未击穿,未击穿不一定是跳弹。

    只是,未击穿有可能出现强制爆炸效果。所以,有些时候,未击穿实际上会对目标坦克相应位置的设备或者是车组成员造成损害。

    而脱壳穿甲弹就是将未击穿的强制爆炸效应增幅的一个弹种,实际上,假如强制爆炸效果对目标坦克不能形成实际伤害,这也就是一种未击穿。

    另外,多重复合装甲对应脱壳穿甲弹的防御效果比起爆炸反应装甲要好一点。虽然,后这也算是一种变动效果的多重复合装甲。

    至于高爆弹在现实中,除了哑弹之外,我真心没听过高爆弹在经过这么猛烈地撞击不会爆炸的事情。

    因为高爆弹的不稳定xìng(二战时曾经发生过运输高爆弹的火车因为不算太大的震动而发生自我殉爆的惨剧,也许是运输的高爆弹插进了引爆引信,也许是其他原因吧。但是随着科技的发展,这情况也越来越少了。),一颗高爆弹在高空落下来的叠加冲力,哪怕是一个地方磕着炮弹內弹壁,这种摩擦足以将引爆引信震得发挥作用。

    所以游戏中设定被磕飞的高爆弹当成被跳弹的穿甲弹一样不会爆炸,实际上不怎么合理,但是游戏是游戏,我也不好说什么。

    另外,炮弹使用引爆引信主要有几种类型,一种是振动/接触即发式,一种是震动/接触延迟式,一种是压力感应式(这主要是炮弹地雷的玩意),一种是电子/电波遥控式(这种主要是用在遥控炸弹上,炮弹方面我只听说过有这回事),设定时间式(定时炸弹的玩意,但是用在军事工程中的炮弹上也常见)。

    游戏中跟书中采用的是第一种引信模式。

    六;坦克的缩圈问题

    坦克炮的jīng度实际是很高的,尤其是在测试的时候。但是,在开启了引擎的坦克上进行测试的误差度要大很多,这是因为什么呢?

    其实,坦克炮的误差值比参考作为原型的平shè炮,榴弹炮要大,主要还是坦克自身的问题。

    因为坦克在开启引擎之后,本身就是在不断震动的,这一点哪怕你是在原地shè击,只要引擎开启着,车身的震动都无时无刻的影响着坦克炮的jīng准度。

    记得前几章我说过,坦克实际也不过是自身会移动的炮台跟炮基的组合,坦克炮的实际测试数据相当一部分是就这样安放在固定炮基上得出来的shè击数据。

    打个比方,短88炮是根据88mm高shè炮修改shè击的坦克炮,在原地shè击的数据中,曾经得出过平均jīng度0.15米/100米,0.4米/200米的恐怖数据。

    实际上,这在正常的交战中不可能达到的数据。

    因为坦克自身在不断的震动着,哪怕是些许的震动,都会让真实的误差值变得更大,所以游戏中采取了缩圈来设定一个合理的误差。

    现实中的坦克在交战的时候,也不敢把引擎熄火了换取最大的jīng准度,

    还有一点,游戏中的这也不算完全合理的数据。因为在排除短管炮的jīng度真的很差之外(同口径之间相比),底盘越重的坦克受到震动的影响越小。打个比方,VK-3601的底盘比虎式坦克要轻很多,所以在短88炮的jīng准度上,虎式坦克应该比VK-3601要准一点。

    不仅仅是如此,重心越低的坦克同样也会在这方面占据些许优势,因为他的引擎震动很快就会传到到地面上,减少对炮身的影响。

    说实话,德国车的火炮jīng度高了点,而苏系同样也是高了点,毕竟那些122MM的坦克炮本身的设计就有瑕疵,因为采取了弹药分装,不仅shè速慢,而且炮管实际上也是变相“锯断”了一点点,要是实际误差,起码得在0.45米0.5米/100米以上。

    不过那是游戏。知道是怎么一回事就好。

    所以我在书中采取了坦克shè击的直瞄方式(本来也是这样),只要不是高速的移动shè击,在一定的距离内还是能够准确命中的。

    而且坦克炮的炮管倍径越高,jīng度也越好,而且,出膛初速也更快,不容易出现低初速翻滚的现象。

    同时同口径的火炮,炮管越长,带来的穿深效果也越强,这点游戏中有很多地方都说明了。

    只是,炮管越长,在巷战中的存在感也就越低。

    毕竟炮管其实很脆弱,E-50的超长88炮换算起来都能超出车体6.5米以上,这样在巷战中根本就不可能铺开,一个前进或者是一个炮塔旋转,都有可能把炮管撞断。

    所以,游戏就是游戏,尽可能的不要用现实对比。因为就算能原地转向的TD,现实中也不敢过于贴近房子,因为那旋转的动力,哪怕是碰上了房子的一条柱子都能轻松地让炮管断成两截,同时,长炮管的坦克以及车辆实际上玩不起伸缩,也是这样的道理。

    另外根据这样的情况,长炮管的坦克在玩正面撞击的时候,炮管实际上很多时候已经是断了的。所以,贴着敌方肉搏的情节,基本上是不可能出现在书上的,除非炮管没有超出车体。
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