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正文 第八百六十五章 前往亚空间的远征

    苏荆与路梦瑶的堕落往事并没有影响她的判断,位面旅者们已经高速做好了进入亚空间的准备。

    在这次前往亚空间的长征中,约尔曼冈德或许会成为一道独特的风景,因为其本身就是一个“世界”。

    亚空间的风景有着难以言喻的情状,一个“恶魔世界”或许是一个**的亚空间,或许是一个星球,在这里发生的一切都无法用常理来理解,正如亚空间研究方面的专家所说,这个世界是梦构成的世界。情绪,最原始的情绪力量,那些幻梦中的力量,智能生物的梦境构建了亚空间,以及其中孕育的黑暗诸神。

    从这个角度上来说,普通人其实很难理解,怎样才能够将黑暗诸神毁灭。因为混沌四大邪神的力量本身就来自于现实宇宙中的所有智能种族。大量的情绪,那些宗教意义上的大屠杀、战役、重要事件……灵族的堕落创造了色孽,而许多上位恶魔、恶魔王子……都诞生于那些历史中的毁灭**件。

    这就像是一种无法阻止的负面循环,恶魔们从灾难中诞生而出,而它们又不停制造新的灾难,以增强自己的力量……黑暗诸神们赏赐自己得力的属下们,与其说是一种恶魔,倒不如说是有着自我意志的天灾。暴风、地震、龙卷风……恶魔不会有“善良与邪恶”这种肤浅的道德属性,它们本身就是灾难、原罪与毁灭。

    战锤40千年的宇宙之所以如此险恶,亚空间如此危险,很大一部分原因就是因为这种堕落的循环。战争毁灭了这个宇宙的和平与道德,而邪神们就盘踞在这个银河的心灵中,汲取来自智能情绪中的力量,无时无刻地变得更为强大。

    神皇的黎明远征,要怎样才能够翻覆这种局面呢?

    “是这样的。这次行动事实上打破了亚空间和现实宇宙之间的间隔,将梦境与现实宇宙连接了起来。”苏荆在会议上这样解释道,“将现实的力量带入梦境,并且借以净化梦境……通过这种比较奇妙的手段。来铲除那些在亚空间中具现化的堕落恶魔,从而改变银河的现状,这就是黎明远征的意义所在。”

    山村贞子是位面旅者中最能够理解亚空间本质的心灵能力者,她对于亚空间的力量变化比任何他人都更为敏感。

    “人类帝国的皇帝本身已经是一种很伟大的心灵力量。种族的神祇。”心灵能力者这样解释道。“可以说,皇帝就是这样的一个种族意志的化身,他的力量的确是可以与邪神们抗衡的。他的力量有着很多种属性,种族(人类)、太阳、力量、憎恨、复仇、荣耀……”

    之前已经提过,战锤40K宇宙中的帝国国教。在不同的星系,不同的人类世界中都有着变化多端的格式,而在这些宗教中,实用主义的传教士们将帝皇放在各种适应于当地文化的主神之位上。虽然神皇本人是个唯物主义者,但是在神位系统中,他却成为了一名掌握着多种最强大权能的主神。

    这种宗教中的信仰力量令皇帝的力量更为强大,这也是“种族之神”的一种含义,一种互利关系。人民信仰皇帝,而皇帝也给予人民以生存的希望。星炬的光芒照耀着银河全境,令人类能够艰难地维持着黄金年代的跃迁技术。将巨大的帝国版图联系在一起。

    “而这次前往亚空间的远征,本质上类似于一种模因……精神之间的对抗。就像是有些小说中所描写的诸神之战,在神国与神国之间发生的战争。”路梦瑶在手指间转着一支笔,不停发出轻微的转笔声,看得出来,今天的魔法学者心情好像还挺好的,“这对于我们来说,是一个千载难逢的机会,能够一窥至高力量的机会。”

    在约尔曼冈德来到卡迪安之门后,众人花了一点时间和有些神经兮兮的帝国政务官员们交涉。然后短暂地和其余世界来的冒险者们交谈了一番。

    “霸主”的冒险者们没有和预想中的一样,有着严重的抵触情绪,事实上这些低等级冒险者对于位面旅者们更多地抱有一种好奇心理,就像是普通人看那些娱乐巨星一样。还有一小批冒险者想要加入位面旅者……这些在约尔曼冈德上都有专门的人力资源部门来管理。

    而“霸主”中的真正高手。没有在卡迪安之门这里盘桓,要么是在银河各地镇压混沌之力点燃的火焰,要么已经跟随远征部队前往亚空间了。前线的战报不断传来,虽然亚空间内的混沌世界一个比一个诡异,然而有皇帝本人坐镇远征军,加上大数量的冒险者们助拳。黎明远征此刻的情况已经可以说是一帆风顺。

    一年之内,数百上千个世界被远征军踏平,或者更多地,被毁灭,绝灭。强大的帝国海军舰队携带了大量的重型武器,加上皇帝出马,连火星上的机械神教也掏出了自己攒了一万年的老家底。在火星的地下,一件件黄金世代的黑科技武器被挖掘出来,这些火星上的科技守财奴已经攒了整整一万年的家底子,如果这些技术之前就拿出来使用的话,可能帝国的民生与军备都能够提升整整三个台阶,可惜这并不是科技神教的人想要看到的。

    这些守财奴不相信人类能够运用好这些来自黄金时代的伟大科技,迹象时辐射世界中的钢铁兄弟会。而现在,一万年过去了,终于又出现了一个人,他们可以将这些科技交给他运用。

    装备了机械神教黑科技武器的帝**队前所未有的犀利,帝国海军夷平一个个恶魔世界,将上面的一切都化作灰烬。而用来反击的防御阵地和具备价值的世界则由大量的星界军、星际战士以及战斗修女们上阵。这些精锐部队用自己的牺牲与坚持,在荣耀与信仰的支持下奋勇向前,将扭曲的世界踏在脚下。

    帝**队的所向披靡超过了众人最好的预期,在天才的指挥下,四大邪神的“阵线”开始收缩,它们的神国范围开始缩减,这是最明显不过的胜利征兆。这当然被宣传部门归功于无所不能的皇帝,然而位面旅者们,以及两位审判官。却明白这其中或许有一份功劳,来自于一个“预言家”。

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    刚从上海回来。

    没力气写了。思绪万千。

    放个我几个月前写的玩意儿……辐射4前瞻?不是凑字数,我明天努力补上……好累……好累啊……想死……

    现在看来,我几个月前的判断还算是正确……

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    我是辐射玩家的同时也是一个有着写小说爱好的三流写手。在看完FO4各个系统的预告和分析后,感觉颇为惊慌失措。

    怎么说呢,这一作对系统改动非常巨大,在正式玩到手之前都没办法推测这种改革到底是为系统带来新生,还是做成什么《龙腾效应:波士顿破烂王》之类的三不像。怎么说B社也做了4年。我想应该不至于做到砸招牌……

    首先,我想先说明一点,就是我觉得一部游戏和一本小说一样,需要的是一个全方面一致统一的风格,让玩家/读者能够全身心投入这部作品语境中的氛围。这个“风格”是美术、系统、剧情……几乎所有方面统合后形成的鸡尾酒。制作者要做到的是让各个部分之间不至于互相打架,而是互相衬托与促进。

    这一作加入了经营系统,这就让我有点慌,因为这个经营系统比较……“手游”,而且和之前几作的辐射风格,说实话不太统一。

    业界的手游崛起可能是这几年无法绕过的一个话题。手游到底是业界毒瘤还是业界救星,这个可能谁也不好说。然而手游这个游戏形式表现出的强大吸金能力,优质的投入与回报比,令得所有游戏制作者都无法不关注这个游戏形式,这说到底是市场的选择。《辐射避难所》这款说实话制作得并不太用心(耐玩性和优化都不上佳)的经营类手游也是B社的一个尝试,而避难所作为一个小品级的手游,非常迅速地赚到了钱。

    而FO4的游戏本体中也出现了类似的经营模式与近似MC的建造模式,无疑是在原本的冒险、探索式架构上又增添了一大块新的内容。而我们之前玩合金人贩5的时候,小岛也在幻痛中加入了近似手游的模式,建造基地设备、研究开发新装备、让武装小队出任务……都需要等待时间。这一点和避难所都是典型的……手游特征。(抱歉。没有研究过游戏市场,所以这里使用的是自己随口编的词。)

    我不确定FO4在建造过程中会不会加入这种等待时间的设计,毫无疑问,FO4和幻痛有一个基础上的巨大差异。那就是FO4是纯单机游戏,而幻痛有在线模式,而单机游戏的等待时间,我个人觉得是很多余的一个设计。然而,假如,万一。FO4真的加入了这种设计来强化经营方面内容的存在感,那么就有一个问题不可避免,那就是“延长游戏时间”。

    很多人玩辐射系列都有自己的习惯,我的习惯是开不同的号,走不同的流派,一次次用相同或者不同的方式去度过作为独行者、邮差、畜牲王的冒险……从辐射1开始,“角色扮演”就是刻在辐射系列骨子里的核心,而角色扮演的超高自由度,则是辐射能够从数量巨大的RPG游戏中脱颖而出的最大原因。我们是真正地活在这个荒芜而狂野的世界上,大量的细节和幽默感制作出了一整个战后世界的真实感。

    波士顿的可探索要素到底有多少,我们现在还不知道,然而如果要体验各种各样不同选择下的冒险,那么加入等待时间就是一个非常……非常……呃,不太理智的选择。

    可以想象一下,打完FNV除了第二次胡佛大坝之战后所有可进行的任务,探索完每一个地点,所有特殊装备收集齐全后的一个存档。我的邮差最后回到了他旅程的起点,他站在清泉镇米歇尔医生的家门口,在夜晚中仰望着天上的繁星,突然意识到——自己在这个世界上已经什么事也没得做了,于是我的邮差坐在一把椅子上,退出了游戏。

    在完成所有的内容后,经营内容就显得非常冗余。事实上这是每一个游戏的使用寿命完结后的必然。而解决之道是什么呢?像是无主之地、暗黑破坏神那样的刷刷刷?可以预见,这一次游戏系统的改革可能确实会带来这种改变,最极端的一种可能,数值浮动系统。在不同的区域之间奔波,在地城地图中一次次刷高数值极品改装部件,不停把角色的经验值提升到所有属性和PERK全满的理论极限——或许这样的FO4也有自己独特的魅力,然而一个它作为一个角色扮演游戏的体验就会显得黯然失色,我相信B社团队不会做出这样丢西瓜捡芝麻的事。

    我们换一个视角看。

    如果这一代的FO4确实有着超过400小时以上的丰富游戏体验。那么它的主题是什么?

    从目前的故事来说,我大概列了几个元素,可能作为主线的重心。

    第一元素:家庭。

    这一代的独存者是辐射历代主角中从无前例的“长者”,在游戏的开始就有一个家庭。然而B社又表示,我们可以与人形队友谈恋爱。简单的推理就可得出,我们的另一半已经无法在之后的剧情中出现了。然而寻妻、寻子可能依然是主线的重要组成,至于故事的细节就交给编剧。

    第二元素:重建。

    这一代的独存者也是从无前例的“穿越者”,他是一个来自战前社会的古人。在面目全非的废土上,独存者与其余废土居民与众不同的除了他可能受过的战前军队训练,就是他还停留在战前社会的观念、对真正文明社会的记忆。这些都是已经在废土上早已绝迹的东西。这也是经营方向的游戏内容可以插入的一个口子,也就是主线以“重建文明社会”这个元素展开,就像是FNV中邮差在大分水岭曾经繁荣的黎明镇。复兴的国家前身,再加上预告中各种美国**战争与南北战争的梗,“重建”很可能会成为整个故事的基调。

    这个主题下的主线剧情,或许就是独存者在波士顿的各地救死扶伤,狂屮各种不长眼的变种人、僵尸、地鼠、死亡爪、土匪、生化人、英克雷、兄弟会、任何一个看上去拿着特别版武器的NPC……然后点亮新安全地带,建立与经营小型社区的故事。

    第三元素:对立。

    大概就是狂屮又被拖出来鞭尸的英克雷、或者学习FNV的剧本设计,在MIT和BOS之间选边站吧……(一边的最终主线任务是引爆MIT里的什么高科技核熔炉,一边的主线是把BOS的飞艇炸成一天烟花……我乱猜的)

    最后。每一个游戏都有自己的风格。

    例如我们玩无双系列就是为的割草,整个无双系列的精髓就是割草、更爽的割草、用不同的武器和角色割草,整个游戏系统就是为了割草而服务的;而同为B社旗下的羞辱系列虽然只出了一部(以及两部DLC),但却已经迅速形成了非常成熟的超能潜行风格。是一部不可多得的佳作;最近口碑非常良好的合金人贩5则完全是系列的集大成者,电影式的CG风格、大地图潜行战术策略,以及配合剧情非常良好的养成经营内容,如果不是KONAMIS…,整个游戏后期乏力,任务编排不合理……合金人贩5或许会是潜入类型游戏历史上难以逾越的一座丰碑。

    B社这次FO4的制作上可以说是诚意满满。然而在期待新系统与新故事的过程中,我也难免会担心FO4会顾此失彼地丢弃了RPG游戏最精髓的角色扮演内容,而被各种炫目的新要素(完善后的主流射击战斗系统、主角居然会说话、与之前任何一作都不一样的背景环境风格、社区经营建造、改枪改甲……嘛,最后一项似乎没什么关系)遮掩它真正的灵魂……我诚心地希望这一作辐射会是超越系列任何一作的超一流作品,至少它没有遇到幻痛制作过程中的不可抗力阻碍。

    最后,这一作的女性角色设计,目前流出的同伴似乎没有特别有魅力的类型……那位“小红帽”的女贼听上去也不是性感美丽的类型,虽然废土世界上要找到水准线之上的美女似乎本身就不太符合设定,然而我还是希望游戏中能够出现“静静”这个等级的现象级NPC……如果要因为政治正确而做得和DAI一样,女性角色都很……那我也只能选择狗戴或者老老实实等MOD……

    总而言之以上就是距离游戏正式上市前一个月,我对FO4的感想,欢迎大家毫不留情地抨击!
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