正文 总序
【准则:《天下江湖》是为《龙心武侠游戏数字体系》服务的,当两者发生需求冲突时,体系的利益绝对优先。】
※※※
2004年12月,珠海软件园举办了一个论坛,其中一个年轻游戏策划问了一个问题,武侠题材的游戏已经做了那么多了,以后还能做吗?当时丁磊先生用了最近一部《铁达尼号》成功的例子来回答这个问题,也算是说了一个方面。
只是,对于中国游戏制作业来说,我和一些策划讨论这个问题时,我们的结论也是最简单的――中国从来就没有制作过一款真正的武侠游戏,因为中国武侠游戏的制作从一开始就是架构在欧美游戏架构上的,这就好比你一定要用钢琴来弹奏一曲《春江花月夜》,并说这就是民乐。
※※※
1997年策划完《剑侠情缘》后,我就发现,在中国武侠小说和中国武侠游戏之间,存在一个断层,这个断层就是缺少一个武侠游戏数字体系来连接这两者。
2004年,盛大陈天桥说中国游戏产业最缺的是策划,而我依然说,中国有些产业最缺的是具有中国文化特色的游戏体系,比如武侠游戏数字体系、神话游戏数字体系。
2004年尾,我为香港一次游戏峰会分析时说过,游戏产业为何无法顺利向网络游戏产业过渡,以及韩国网络游戏产业为什么2004年又变成了泡沫,其同的原因是缺乏游戏体系的支撑。
※※※
从1997年开始,我的业余时间几乎全部用来研究中国武侠游戏数字体系,而在这基础上,就有了《天下江湖》和《龙心武侠游戏数字体系》,其中在两者的撰写中,我写了很多笔记,这里我将一些自己觉得可以公开的笔记,和大家交流一下。
※※※
如果说小说创作和体系设定有什么区别的话,前者可以更多的靠想象来【创作】,而体系设定需要的是一种【平衡】,中国武侠游戏数字体系的最大难度也在于【平衡】。
比如《天下江湖》构造的江湖世界,其公开的架构包括九个门派和组织,在《天下江湖》中经常提到。
因为无法放图,所以只能简单提下:
【天山】【华山】【丐帮】
【昆仑】【少林】【武当】
【峨嵋】【魔教】【南海】
这九个大门派(传奇门派)架构了江湖的最主要骨架,当然还有【三手帮】以及几个【神秘势力】(类似于游戏中的NPC,但在小说中占据了非常重要的位置)。
对于【平衡】来说,我不能象常规的武侠小说那样,将其中任何一个门派贬低,而且必需赋予其中每个门派某些特征,比如:
【少林】【刚】
【武当】【柔】
【昆仑】【气】
【峨嵋】【仙】
【华山】【剑】
同样,即使是五岳各剑派,也有其剑法特征:
【泰山】【猛】
【衡山】【直】
【华山】【险】
【恒山】【灵】
【嵩山】【快】
等等,等等,在此基础上,设计整个体系的角色、道具等等大量的数值分析工作。
※※※
为什么《天下江湖》有那么多角色,因为对于任何江湖门派来说,都会有自己的代表人物,有自己的英雄少年,这是创作中最大的难题之一,很累。
《天下江湖》的人物不可能是象石头里崩出来那样,天生就是一生好武功,剧情也不可能象《龙珠》那样战斗数值从100变成N个亿,敌人越来越强,这就是小说创作和体系研究的区别,我不能凭空生出什么东西来,我必需在数值分析上提供【平衡】的基准。
而这个基准就是这个体系最重要的,我称之为【两把钥匙】。
《天下江湖》也不能有太多的悲剧,在早先大纲中,慕容月、小霞会死的,但现在被我完全了,因为我始终觉得阿朱、程灵素的死有些突兀。
悲剧或许可以永恒,但我不需要这样的永恒。
※※※
如果说这部作品的三个主角有什么特征,或许可以这样说:
【云飞】【埋剑山庄】
【双城】【天下】
【古风】【江湖】
其中【埋剑山庄】正是连接【天下】与【江湖】之间的最重要的线索。
【谨以为序,感谢喜欢这部作品的读者。】
</td> </tr></table></p>
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2004年12月,珠海软件园举办了一个论坛,其中一个年轻游戏策划问了一个问题,武侠题材的游戏已经做了那么多了,以后还能做吗?当时丁磊先生用了最近一部《铁达尼号》成功的例子来回答这个问题,也算是说了一个方面。
只是,对于中国游戏制作业来说,我和一些策划讨论这个问题时,我们的结论也是最简单的――中国从来就没有制作过一款真正的武侠游戏,因为中国武侠游戏的制作从一开始就是架构在欧美游戏架构上的,这就好比你一定要用钢琴来弹奏一曲《春江花月夜》,并说这就是民乐。
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1997年策划完《剑侠情缘》后,我就发现,在中国武侠小说和中国武侠游戏之间,存在一个断层,这个断层就是缺少一个武侠游戏数字体系来连接这两者。
2004年,盛大陈天桥说中国游戏产业最缺的是策划,而我依然说,中国有些产业最缺的是具有中国文化特色的游戏体系,比如武侠游戏数字体系、神话游戏数字体系。
2004年尾,我为香港一次游戏峰会分析时说过,游戏产业为何无法顺利向网络游戏产业过渡,以及韩国网络游戏产业为什么2004年又变成了泡沫,其同的原因是缺乏游戏体系的支撑。
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从1997年开始,我的业余时间几乎全部用来研究中国武侠游戏数字体系,而在这基础上,就有了《天下江湖》和《龙心武侠游戏数字体系》,其中在两者的撰写中,我写了很多笔记,这里我将一些自己觉得可以公开的笔记,和大家交流一下。
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如果说小说创作和体系设定有什么区别的话,前者可以更多的靠想象来【创作】,而体系设定需要的是一种【平衡】,中国武侠游戏数字体系的最大难度也在于【平衡】。
比如《天下江湖》构造的江湖世界,其公开的架构包括九个门派和组织,在《天下江湖》中经常提到。
因为无法放图,所以只能简单提下:
【天山】【华山】【丐帮】
【昆仑】【少林】【武当】
【峨嵋】【魔教】【南海】
这九个大门派(传奇门派)架构了江湖的最主要骨架,当然还有【三手帮】以及几个【神秘势力】(类似于游戏中的NPC,但在小说中占据了非常重要的位置)。
对于【平衡】来说,我不能象常规的武侠小说那样,将其中任何一个门派贬低,而且必需赋予其中每个门派某些特征,比如:
【少林】【刚】
【武当】【柔】
【昆仑】【气】
【峨嵋】【仙】
【华山】【剑】
同样,即使是五岳各剑派,也有其剑法特征:
【泰山】【猛】
【衡山】【直】
【华山】【险】
【恒山】【灵】
【嵩山】【快】
等等,等等,在此基础上,设计整个体系的角色、道具等等大量的数值分析工作。
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为什么《天下江湖》有那么多角色,因为对于任何江湖门派来说,都会有自己的代表人物,有自己的英雄少年,这是创作中最大的难题之一,很累。
《天下江湖》的人物不可能是象石头里崩出来那样,天生就是一生好武功,剧情也不可能象《龙珠》那样战斗数值从100变成N个亿,敌人越来越强,这就是小说创作和体系研究的区别,我不能凭空生出什么东西来,我必需在数值分析上提供【平衡】的基准。
而这个基准就是这个体系最重要的,我称之为【两把钥匙】。
《天下江湖》也不能有太多的悲剧,在早先大纲中,慕容月、小霞会死的,但现在被我完全了,因为我始终觉得阿朱、程灵素的死有些突兀。
悲剧或许可以永恒,但我不需要这样的永恒。
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如果说这部作品的三个主角有什么特征,或许可以这样说:
【云飞】【埋剑山庄】
【双城】【天下】
【古风】【江湖】
其中【埋剑山庄】正是连接【天下】与【江湖】之间的最重要的线索。
【谨以为序,感谢喜欢这部作品的读者。】
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