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正文 二百五十八、玩死人的专精系统

    65级后开启的专精系统大致可以归为几个大类,诸如对各种武器、防具以及消耗物品的使用精通、对魔法技能效果的额外强化、基础属性带来的战斗属性提升和对宠物全面的强化等等。另外,专精系统是不会增加任何基础属性点的,只实现基础属性的效果而已。

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    细分则如杨修所见,有多达二十种的具体专精方向。

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    首先是物品类,基本上包含了武器、防具和药品:

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    【刀剑精通】:被动提升使用刀剑类武器进行攻击时的攻击速度;【钝器精通】:被动提升使用锤、斧类武器时进行攻击时的近战物理攻击倍击伤害倍率;【长武器精通】:被动提升使用骑枪、战枪等长兵器进行攻击时的近战物理攻击伤害;【投掷精通】:被动提升使用投掷类武器进行攻击时的远程物理攻击速度;【枪械精通】:被动提升使用枪械类武器进行攻击时的远程物理攻击倍击几率;【箭矢精通】:被动提升使用弓箭类武器进行攻击时的箭矢飞行速度和远程物理攻击伤害;【重甲精通】:被动提升使用重甲、链甲和盾牌进行防御时的近战、远程物理攻击防御力,同时提升装备链甲时的移动、远程攻击速度以及使用重甲和盾牌时的力量对近战物理攻击收益以及对近战、远程物理攻击的格挡几率;【轻甲精通】:被动提升使用皮甲、布甲时对基础近战、远程物理攻击的防御能力,同时装备皮甲可以额外提高对近战、远程物理攻击的闪避能力和从皮甲上获得的攻击速度收益,装备布甲可以提升对魔法伤害的抵抗能力和从布甲上获得的魔法伤害收益;【药剂精通】:被动提升服用各种药剂带来的生命、魔法恢复和属性强化效果;

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    从这个大类不难看出,和限制玩家65级以后的升级速度一样,系统也开始有意对后续的武器、护甲进行限制了。

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    之前《遗迹》中对于武器和护甲并没有任何直接的限制,除了一些职业专署技能需要用特定的武器施放外——比如剑圣的剑刃风暴需要用剑才能施展,仅剩的一个可以说是限制武器、护甲使用职业的地方或许就是重量,当初在金布拉格云长鉴定【阿德里亚的毁灭之角】和【德塞利斯的白骨之墙】被沉重的武器和护甲压倒时的那一幕就是最好的佐证;但这也不尽然,属性点的分配就可以打破这一限制,设想如果一个法师加了不少力量属性,使他的力量够大,就像杨修敢于把枪械作为自己的武器一样,你完全可以用你的法师之躯去挥舞一把巨斧或者一柄战锤,而单单从使用武器的角度来说,一个法师挥舞巨斧或者一柄战锤时发挥的破坏力和一个战士或者骑士使用的时候并没有什么两样。

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    然而专精系统的出现让这二者之间有了本质上的区别!!!!

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    直接对某一大类物品的使用进行强化的物品专精无形中对不同职业玩家使用的武器的效果进行了调整,其结果就是职业选择武器有了明确地划分:比如游戏中最大的另类——武僧!!!!

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    原本武僧也可以用除拳套外的其他武器,

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    事实上现在的游戏中也的确有很多武僧弃拳套不用而去使用别的,诸如刀剑匕首之类武器,而当现在出现了专精效果这种情况势必会减少,因为必定要加【体魄强化】的武僧类职业再去使用刀剑,其效果铁定不如别的职业来的容易,比如说加了【刀剑精通】后的战士类进阶职业;最重要的是【体魄强化】可以加强武僧类职业赤手和佩戴拳套时的攻击力(下文提到),再去使用别的武器就有些秀逗的嫌疑了,因此可以说,一个【体魄强化】专精的出现会逐渐将武僧类职业逼回到使用拳套的正轨上。

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    武器如此,护甲也是一样。

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    重甲职业的代表首推战士类,无论是二阶的巨剑武士、还是英雄职业裂魂者都是穿得跟铁皮罐头一样的重甲类职业的代表,这是一个以耐打和攻击强悍见长的可怕职业。因此,针对战士类职业这个特点,【重甲精通】的设计中就附带了对装备重甲时这两项收益的强化,“被动提升使用重甲、链甲和盾牌进行防御时的近战、远程物理攻击防御力”。而无论是同样身为【重甲精通】中对装备链甲时移动、远程攻击速度收益强化还是【轻甲精通】中对皮甲的闪避和攻击速度收益强化对不太需求这几个属性的战士类职业来说都没什么太大用处,更不用说【轻甲精通】对装备布甲的魔抗和魔法伤害收益了,除了隐藏职业中的魔法战士类职业,恐怕没有哪个剑圣或斧王会选择穿着长袍吧?

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    所以开启了专精系统后,一般的常规战士类职业基本都会选择点【重甲精通】而装备上重甲,而非去损人不利己地和别的职业抢其它三种护甲。

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    虽然这些精通对于装备还是会出现一些边缘类的装备选择方式,比如布甲魔箭行者、链甲、甚至重甲地狱行者(术士系英雄职业,依靠变身恶魔后的强*术、物理双料攻击杀伤敌人)等等,但至少可以让之前一直混乱的武器护甲使用法则变得更规范化。

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    接下来的一个大类是魔法技能类,攻击性魔法、辅助魔法、咒术、治疗魔法面面俱到:

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    【魔法知识】:被动提升魔法伤害、魔法倍击伤害倍率以及使用法器所带来的效果;【语言知识】:被动提升魔法吟唱速度以及施法时不被外界影响打断几率;【状态强化】:被动提升辅助类技能效果及其持续时间;【咒术知识】:被动提升诅咒类伤害及其负面状态效果;【信仰强化】:被动提升治疗类类技能效果以及多倍治疗几率;

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    这一类无需多说,自然是谁需要谁点,

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    魔法技能类专精的职业倾向很明显,一个法师绝对不会欠登地去点“被动提升治疗类类技能效果以及多倍治疗几率”的【信仰强化】,一个术士也不会脑子被地狱火烧坏到为了一个【恶魔护甲】(一种术士类职业特有的对自身加持的辅助魔法,提高抗打击力和生命恢复力以及魔法伤害)而去加满“被动提升辅助类技能效果及其持续时间”的【状态强化】,总之这一类专精的选择基本没什么太大争议。

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    然后是属性类,完全代替了属性点,甚至还有一部分属性点不能实现的战斗属性,比如降低魔法伤害等:

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    【体魄强化】:被动提升近战、远程物理攻击防御力及生命值,武僧类职业还可以提升赤手和佩戴拳套时的攻击力;【闪躲精通】:被动提升闪避率以及格挡几率;【抗魔精通】:被动提升魔法抗性、降低受到的魔法伤害;【移动速度】:被动提升移动速度;【出手速度】:被动提升攻击速度;

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    这一类的争议就比较大了,

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    不同的专精点法会出现一些另类的职业是必然的结果,全敏或者全力拎着片刀砍人的近战法师?抑或是穿着布甲、握着法杖漫天飞火球的魔法战士?。。。。。。。。。。。。。。。。无论出现什么怪事都不是不可能的,玩家的思维方式有多灵活这种事的匪夷所思程度就有多大;

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    之前本来已经依靠物品专精进行的职业规范化处理在这里又被洗牌、打乱,重新再来,不同的属性强化势必产生对不同武器、护甲的需求变化;

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    不过单凭这一点还不会给游戏带来本质上的混乱,开发人员必定已经考虑到了这一点——尝试另类路线的必定是少数,不会是主流;实际上这只不过是游戏开发人员在对游戏进行规范化的同时添加的一些极具未知性和探索性的调剂元素,其实这种调剂元素在游戏中可以说比比皆是,比如隐藏职业都就属于这个范畴。

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    不得不说开发人员的考虑的确很全面,

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    所谓个性主导趣味性,这样安排不但不会让游戏体系混乱,反倒会让游戏更具探索性——对自身潜能的研究也可以说是一种探索,从这个角度考虑,人物属性专精系统也算是切了《遗迹》宣传口号“探索前人的遗泽,创造后世的辉煌”的题。

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    最后是宠物相关的专精,虽然就只有一个选项,却几乎涵盖了宠物具备战斗属性的所有方面:

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    【宠物强化】:被动提升宠物伤害、近战、远程物理攻击防御力、闪避率以及魔法抗性。

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    游戏中的战斗属性面面俱到,毫无遗漏,多达二十项倒也不算繁冗,杨修又继续向下看专精系统加点规则的介绍,不由得摇了摇头,

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    “这真特妈的是个玩人的系统!!!!”
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