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第九章 轮流上厕所

    “好的,谢谢。”陆遥在公屏回复了西恩城管长一句。

    随手又是一个潮汐使者的拷贝粘贴。

    “人称利维坦的潮汐使者曾经是沉没之岛的竞技大师……他对他的宿敌-舰队统帅昆卡有着一种独特的厌恶,然而他们为何成为敌人,已经和当年的激烈海战一起被遗忘了。”

    陆遥:“潮汐使者的这段背景其实并没有很好地体现英雄特色,倒是介绍了F社提供给玩家们的唯一一对官方仇敌CP,潮汐使者和船长昆卡,说起来这局对面好像也选择了昆卡呢!”

    “潮汐使者是大招流的代表性英雄,他的大招毁灭名副其实,眩晕极大范围内的敌人,一个好的毁灭往往是一场团战胜利的保证。”

    Sha_:“眩晕?”

    叶非:“没错,眩晕是信仰战场里最主要的控制类型,被眩晕的敌人无法采取任何行动,只能任由宰割。

    在信仰战场中,控制型英雄和爆发型英雄的出色发挥可以说是翻盘的核心要素。许多经典的翻盘战役都是由于控制到位,爆发给足,击杀了对方的核心英雄。

    而潮汐使者的眩晕范围达到周径775码,几乎覆盖半个屏幕,可以说极大地降低了控制的失误率。

    失误率是玩游戏时不常使用的词汇,因为玩家们都把一局比赛仅视为游戏,对技能的释放也不讲究。

    而在职业比赛中,技能的使用是一件特别严肃的事情,越是到关键时刻、关键比赛,对技能释放的对象选择、命中精度要求越高。

    也因此,潮汐使者降低的控制失误率,越到大比赛越被职业战队重视,谁也无法控制失误,如果选手做不到的话,就从英雄入手。”

    陆遥:“嗯,没错,人永远是比赛中无法控制的变量,好的BP手会综合考虑选手的状态和英雄的特性,在合适的时候选择合适的英雄,帮助团队取得胜利。”

    “潮汐使者的其他技能你们自己看一下吧,整体来看技能偏向于控制和增加自身肉度、降低对方输出,从英雄定位来说,这个英雄也是一个正面团队型英雄,不同于深渊领主的援助能力,潮汐使者通过强大的控制来为队友创造输出环境。”

    久未发言的落魄流浪汉的信息出现在了公频中:“时间到了。”

    “落魄流浪汉继续了游戏。”

    “岛国传播者暂停了游戏。”

    岛国传播者:“那个大神,我也上个厕所。你们继续。”

    队伍频道里,岛国传播者:“喂,你这个路人怎么回事,没看出来大神在带徒弟吗,等会儿怎么了。”

    落魄流浪汉:“我只信服国际惯例。”

    美利坚烟民:“呵呵,随便你。”

    无敌最寂寞队伍频道里出现了黑暗游侠的背景信息:“黑暗游侠名叫崔希丝,与收养她的部族疏远后,她独自居住在森林中。许多在森林中寻路的旅行者都说他们见过一个美丽得难以置信的游侠在树林深处凝视他们,而当他们试图接近时,她又消失的无影无踪。轻盈、隐秘的冷美人,她像无声的迷雾般移动。你听到的森林低语,其实是她命中敌人心脏的霜冻箭矢的破空之声。”

    bi_s:“听起来像是一个飘逸型的射手。可是我打的是辅助啊。”

    叶非呵呵一笑:“背景是背景,英雄是英雄,英雄有无限潜能,每一个英雄,都拥有超脱他所有限囿的能力,就像选手一样,永远不要把自己框定在一个他人设定的框架之中。”

    陆遥:“叶老师说的没错,黑暗游侠确实传统定位是一个输出型核心,但是由于她的三技能的存在,是可以给予团队充分的支援的。”

    “三技能精准光环,给予远程队友自身敏捷一定百分比的攻击和攻速加成。这个技能往往能给远程队友在对线时期创造巨大的对线优势。”

    “二技能狂风,击退并沉默对方6秒,CD13秒。配合20级天赋增加沉默3秒和25级天赋50%冷却时间减少,理论上可以做到无缝连接使得对方英雄一场团战根本放不出一个技能来。”

    “大招射手天赋大幅增加黑暗游侠的敏捷,概率给敌方英雄破甲效果,同时赋予黑暗游侠概率直接击杀野怪和远古生物的能力,这个技能使得黑暗游侠即使打辅助也能够获得比较好的发育。”

    “整体而言,黑暗游侠作为辅助,是可以给团队的远程核心带来不小增益的,其沉默魔法在团战中经常会发挥意想不到的效果。”

    bi_s:“那我需要做什么吗?”

    陆遥神秘一笑:“你就随便玩,尽量在不影响carry发育的基础上保证自己发育就行了。一会儿暂停完了我推荐你个装备,很好用。”

    “落魄流浪汉继续了游戏。”

    “美利坚烟民暂停了游戏。”

    “大神,我也去上个厕所,你们看到哪儿了?”

    无敌真寂寞:“快了,看来你们那环境比较艰苦,上个厕所都得排着队上。辛苦你们了。”

    “我XXXX……”暴躁的美利坚烟民。

    无敌真寂寞:“快去上厕所,别尿身上了,这孩子,心疼你。”

    “好了,叶哥别逗他们了。”陆遥接着在队伍频道里说道:“至于对手英雄的技能,我们在比赛进行过程中可以慢慢讲,这里主要介绍一下游戏里的金钱和装备机制。”

    “在游戏进行过程中,双方每三十秒会派出一波士兵,当你控制的英雄击杀对方士兵或英雄时,可以获得一定数量的金钱,该金钱可以用来购买装备来强化你的英雄。

    目前信仰战场有上百种装备,可以按照类型划分为回复装、肉装、法术装和输出装。这些不同的装备类型对应各种不同的需求。当然,对你们现在来说,就按照列表栏目购买推荐装备就行了。”

    you_:“陆老师,我还有一个问题。”

    “你说。”

    “我看到英雄的属性有力量、智力和敏捷,这些是什么啊?”

    “对,这个就是接下来要讲的英雄面板了。

    信仰战场里的英雄会有三种属性,力量、智力和敏捷,英雄可以按照主要属性的不同划分为力量、智力和敏捷型英雄,每当英雄升级时,对应的属性就会增加,而主属性每增加一点英雄会对应增加一点物理伤害。

    然后是每种属性的介绍,力量影响英雄的血量、回血速度和抗性,血量好理解,抗性可以简单表示为你受到对方控制技能影响的时间长短;智力影响英雄的魔法总量、回魔速度和魔法伤害;而敏捷则影响英雄的攻击速度、移动速度和护甲,护甲可以理解为你受到对方物理攻击时的伤害减免程度。”

    “那么如果我选择了力量英雄,是不是代表这个英雄相对应的血量和抗性就要高呢?”

    “一般来说是这样,但是也不尽然。

    对于不同类型的英雄来说,主属性其实只影响升级时哪一种属性会给英雄带来额外的物理攻击加成,而真正起到决定作用的,其实还是英雄自身的基础三维属性和升级的成长。

    譬如智力型英雄中极其奇葩的食人魔法师,其基础护甲达到了8,三维成长分别为力量+,敏捷+,智力+。这种成长使得食人魔法师成型后看起来就像一个力量英雄一样。”

    “落魄流浪汉继续了游戏。”

    “北国人民军暂停了游戏。”

    北国人民军:“大神你好了没,我也去上个厕所。”

    “OK,我们继续吧。”叶非略带调侃的声音出现在队伍频道之中。

    “其实也没有什么好讲的了,游戏这玩意儿,还是得自己亲身体验一把才能更快地学会。

    其实就信仰战场来说,对操作的要求已经算比较低的了,但是由于内部机制的复杂和内容太过庞杂,所以可能对于非沉浸式的玩家就不太友好。

    现在信仰战场的玩家数量出现了明显的下滑,我觉得大部分的原因在这。”

    叶非:“没错,信仰战场的英雄配合、克制,道具的选择,战术的执行都是一场比赛获胜的核心要素,但是这些对于新手玩家来说实在太不够友好了。

    本身一盘游戏的时间就在40分钟左右,如果没有玩上二十盘,很难说自己对这个游戏已经有了一定理解了,不少新人进入信仰战场之后都会抱怨耗费时间和精力,但是当他们玩进去了之后——”

    “真香。”陆遥回了一句。

    you_:“我理解玩这个游戏上瘾了应该更像是完成了一次智力挑战的精神愉悦感吧。”

    叶非:“对职业玩家来说是这样的,但是对业余玩家来说,这种感觉会相对弱一点,因为天梯玩家实力实在不够均衡,有的时候你只要会针对对面相对较弱的玩家,就能够通过单点突破赢下比赛了。”

    陆遥:“很明显天梯环境和职业比赛是极为不同的。虽然如此,我还是希望你们能够按照职业战队的要求去玩这个游戏,因为配合、策略的较量才是这个游戏的灵魂。”

    “明白了。”

    “好了,就讲解到这了,我们开始游戏吧。”

    “无敌真寂寞继续了游戏。”

    “落魄流浪汉暂停了游戏。”

    全场十一人:“?????”

    落魄流浪汉:“我上个厕所。”

    “真上,等我两分钟。”

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